WIZARDS OF THE COAST Y LOS JCC

Artículo de opinión publicado en varios medios de internet en 1998

por Francisco Franco Garea


Quién nos iba a decir que Wizards of the Coast, una pequeña compañía que sobrevivía como podía en el duro mercado lúdico norteamericano iba a convertirse en lo que actualmente es. La verdad es que al principio las cosas no les iban precisamente bien, ya que incluso se buscaban pleitos con Kevin Siembieda, cabeza visible de Palladium Books (editores de Rifts) por mencionar a los juegos de su compañía en los suplementos genéricos que se dedicaban a publicar antes. Pero... llegó un día un tal Richard Gardfield (¡como el gato!) con la pretensión de que le publicaran un curioso juego de tablero de robots llamado Robo Rally. Los mandamases de WotC le dijeron al bueno del gatito... digo de Richard Gardfield que ellos no eran TSR (captad la sutileza de esta frase... seguid leyendo y lo entenderéis), es decir, que no tenían, ni de lejos, la pasta necesaria para producir semejante excentricidad. Pero debieron ver un diamante en bruto en este hombre y le encargaron diseñar un juego que necesitara de poco espacio y fuera sencillo pero cambiante y rápido. Una semana después Richard volvió con El Santo Grial, La Panacea, El Oro Líquido, con Magic: The Gathering. Estuvieron unos dos años probándolo (o eso dicen) y finalmente lo presentaron en las Gen Con americanas de 1993. Y lo que en un principio era poco más que un juego de cromos (como al principio se empezó a llamar a los juegos de cartas coleccionables o JCC) se convirtió en una auténtica revolución. A las seis semanas de su salida ya se habían vendido los diez millones de cartas de la tirada inicial, que en un principio habían sido previstos para durar unos seis meses.

Mientras todo esto pasaba al otro del atlántico nosotros seguíamos aquí en nuestro pequeño país jugando a rol, a juegos de simulación, a wargames, y hasta a juegos de cartas no coleccionables pero tampoco convencionales: Modern Naval Battles de 3W, Challenge de Lion Rampant (hoy White Wolf), Once upon a time de Atlas Games, Enemy in Sight de Avalon Hill, Nuclear War de Flying Buffalo, Illuminati y Hacker de Steve Jackson (si queréis más puedo ponerlos...). La primera mención que se hizo en la prensa, y de la que tengo constancia, de Magic fue en el número dos de la revista Dosdediez, en un reseña en la que se le llamaba juego-no-de-rol y juego de cromos, de fecha enero/febrero de 1994 (¡hace ya 4 años!). En el número 3 de la misma revista ya se incluía un artículo sobre el juego con reproducciones de algunas cartas. Fue también más o menos por esas fechas que los más avispados empezaron a importar cajas de Magic y ponerlas a la venta. Al principio conseguir una baraja era cuestión de suerte o de paciencia porque enseguida se agotaban. Suerte para acertar el día en el que llegaban de Estados Unidos y que todavía quedaran cuando entraras en la tienda, o paciencia para estar allí todos los días y asegurarte ser el primero cuando se pusieran a la venta. Quizá a los que no llevéis mucho tiempo en esta afición lo que voy a decir os sonará increíble, pero durante los primeros meses de Magic en España había racionamiento, es decir, que cada persona sólo podía comprar una cantidad limitada (muy limitada) de sobres y/o barajas por día; no había suficiente y había que repartirlo entre todos. Mi experiencia en la compra de Magic se resume en comprar una baraja, animado por los amigos que lo habían probado, comprobar que las cartas eran muy bonitas, que las reglas estaban muy bien pensadas, que la ambientación no tenía la más mínima importancia (¿qué más da si son magos o marujas insultándose en la plaza? con cambiar los nombres de las cartas y los dibujos...), y, lo más importante, que era un juego barato para empezar a jugar (poco más de 1000 pelas una baraja, mucho más accesible que las 3000 de un juego de rol, o las 5000, 6000 o mucho más de cualquier juego de mesa decente) pero MUY CARO de mantener. Y precisamente fue ese aspecto el que me hizo alejar de mí esa supuestamente inocente cajita de cartón como si en su interior hubiera un virus del ébola del tamaño de un cacahuete. ¿Mantener? En aquellos tiempos yo era un estudiante más pelado que el culo de un mono, para mí comprar un juego de rol nuevo era un acontecimiento que sucedía una o dos veces al año y antes de ir al cine tenía que pedir consejo a mi asesor financiero imaginario. La idea de que para poder jugar bien a Magic tenía que destinarle una cantidad de mis reducidos ingresos, por grande o pequeña que fuera ésta, era algo que no me gustaba nada. ¿Qué es lo que hice? Vendí mi baraja a uno de mis amigos, precisamente uno de los que me animaron a iniciarme. Ahora me arrepiento, más que nada porque recuerdo que me habían salido unas tres o cuatro tierras dobles... lo veis, veis lo que estoy haciendo, no lo siento porque fue mi primera baraja, sino por puro interés monetario ¡agghh! Pero no dejé de jugar. No es que me apasionara, la verdad, pero tampoco me desagradaba y como el grupo tiene poder a menudo jugaba con los amigos; con barajas prestadas, por supuesto.

Mientras tanto el fenómeno iba subiendo como la espuma. WotC se iba haciendo de oro vendiendo cartoncitos, y al resto de empresas la cosa empezaba a interesarles. La primera en saltar a la palestra fue TSR (o eso creo) con Spellfire, un juego pensado en dos minutos y producido en mucho menos tiempo, que, sin embargo, tiene tras de sí una pequeña legión de seguidores (siempre que llegan expansiones a Barcelona se agotan en poco tiempo). Muchas otras también editaron sus juegos con mayor o menor gloria, e incluso se crearon empresas con el simple y único objetivo de publicar un juego de cartas coleccionables. Después de un tiempo de experimentación, en el que llegaron a verse verdaderas atrocidades (¿alguien se acuerda de Superdeck!?) quedaron establecidas las características que debe tener un JCC para poder mantenerse dignamente: debe estar basado en un tema que ya de por sí pueda atraer a los fans, debe tener un aspecto gráfico cuidado y atractivo, el reglamento debe estar bien pensado, con posibilidades, y, a ser posible, no parecerse más de lo necesario al de Magic, y el poder de las cartas debe estar equilibrado con su dificultad de uso (a más poderosa, más difícil de jugar o bajar). Más tarde volveremos a hablar sobre la primera característica: el tema. Sigamos ahora hablando de WotC. El negocio les iba viento en popa, y prueba de ello es que tenían tantos beneficios que hasta pudieron concederle el capricho a Richard Gardfield y publicar su Robo Rally, y de una forma no precisamente ahorrativa: con miniaturas, a todo color... Y cuando digo que estaban haciendo dinero a espuertas es porque su cuota de mercado se acercaba cada vez más a la de TSR, acostumbrada a que una tercera parte de los consumidores lúdicos compraran obedientemente sus productos. Durante un tiempo pareció que en WotC no tenían las cosas muy claras: primero se hicieron con los derechos del juego de rol Ars Magica, para más tarde cancelar sus antiguas líneas de juegos de rol, para más tarde publicar un extraño juego de rol llamado Everway, para más tarde decidir que se centrarían sólo en los juegos de cartas (manteniendo el capricho de Richard, Robo Rally). Más que no tener las cosas claras, más bien parece que tomaban las decisiones después de tomarse tres o cuatro garrafones de licor de patata. Además de Magic publicaron también varios juegos de cartas más: Jyhad que más tarde cambiaría el nombre a Vampire: the Eternal Struggle basado en el juego de rol Vampire de White Wolf, Netrunner basado en el juego de rol Cyberpunk de R.Talsorian, Battletech basado en el juego de tablero homónimo de FASA. La noticia bomba se conoció durante Dia de Joc'97: WotC había comprado a TSR. Dentro de los círculos de la prensa especializada ya se sabía que últimamente la situación de TSR no era muy buena, pero a nadie se le había ocurrido pensar, ni en las más terribles pesadillas, que el gran Goliat iba a ser derrotado por el crecido David. Personalmente me daba lo mismo, ni el Advanced Dungeons & Dragons ni toda su parafernalia asociada me han excitado nunca especialmente, pero el hecho en sí era sobrecogedor; es como cuando descubres por primera vez que tu padre no es el ser omnipotente que creías: la sensación de desazón es aplastante. Bueno, si ya se llenaban el bolsillo izquierdo con las cartas, ahora tenían los medios para llenarse el derecho con el rol.

Lo anterior no es nada si lo comparamos con lo que me ha llevado a sentarse delante del ordenador y medio perderme Misterioso asesinato en Manhatan de Woody Allen (tengo que quitarme esta manía de escribir mientras veo la tele...): WotC detenta desde octubre de 1997 la patente de los JCC en todo el mundo (noticia en el número 2 de la segunda época de Dosdediez). Esto significa que está en posición de exigir un porcentaje de las ventas a todas las compañías que se dedican a publicar JCC, y que demandará a las que no accedan a ello. Esto... pues... joder. ¿Qué les pasa a esta gente? ¿No tienen bastante con encender los puros de 100 pavos con billetes de 1.000, que quieren además utilizar mecheros desechables con incrustaciones de coral en peligro de extinción de 1.000.000 de dólares? Ya que la oficina de patentes y marcas les ha concedido la patente tienen todo el derecho, amparándose en la ley, de exigir lo que exigen. Ahora piensa un poco en todo lo que llevas leído hasta ahora ¿cuál es el tema principal? No lo es las cartas, ni la historia de WotC, no, el tema principal no es otro que el DINERO. Magic ya no es juego, es un negocio. Ojo, nadie dice que el resto de JCC o que los juegos de rol no sean un negocio. Está claro que nadie da nada por nada, y que producir un juego es algo que cuesta dinero. No creo que nadie tenga nada que objetar a que el precio de un juego sea superior a su coste de producción, ya que también hay que pagar el esfuerzo del creador y éste y los editores tienen derecho a ganarse la vida. Tal vez para Marx esto fuera la temida plusvalía, pero el sistema económico capitalista es así, y para bien o para mal vivimos sujetos a él. Tengamos ahora en cuenta el tipo de mercado en que nos movemos, el mercado de los juegos de rol y afines. Para moverse dentro de él se necesita una gran creatividad e imaginación, la gente que se mete en él acostumbra a hacerlo no por el dinero sino por la ilusión y lo atractivo que resulta el poder ganarse la vida (o intentarlo o simplemente ganarte unos duros o no perder demasiado en el intento de publicar lo que tantas noches de insomnio te ha costado crear y escribir) en algo que te gusta, y en lo que seguramente empezaste como un aficionado. Supongo que cuando Peter D. Adkison decidió crear WotC lo hizo impulsado por éstos o similares sentimientos. Pero ahora todo ha cambiado. Si ya desde un principio el planteamiento de Magic implicaba un desembolso constante y regular de dinero (el que esto fuera o no intencionado ya no importa lo más mínimo) la actual dinámica está hecha total y absolutamente con este propósito: la aparición indiscriminada de expansiones, la rotación de las mismas en los campeonatos de tipo II (los jugados por la mayoría de aficionados), y el aumento constante de precios. Pensad un poco, casi 500 pelas (o más según el juego) por 15 cartas (más o menos), de las que seguramente la mitad serán inútiles. 15 cartas, 15 trocitos de cartón con dibujos muy bonitos, pero poca cosa más. Con lo que cuestan dos sobres puedes ir al cine, comprar palomitas y pasártelo bien durante dos horas, más tiempo real que el tiempo de juego que esas 15 cartas te podrían proporcionar. Con 500 pesetas puedes navegar por Internet durante media hora en un café de Internet, o casi 5 horas si lo haces desde casa. Con lo que te cuestan dos barajas, o seis sobres te puedes comprar el manual básico de un juego de rol que te durará durante años. ¿Sigo? Vaaaaaaaale, vaaale, quizá es que mi escala de valores en lo que a diversión se refiere es diferente a la del jugador medio de cartas, pero yo juego por divertirme, por pasar un buen rato, por estar con los amigos, por el placer que me produce usar la imaginación. La competitividad de los JCC empieza a hacer que se parezcan a un torneo de ajedrez, con todo el mundo tan concentrado en ganar, que parece que estén estreñidos y con descomposición al mismo tiempo y no tengan tiempo de hacer una broma. O sea, que parece que un JCC no tiene sentido si no se organizan campeonatos, si no hay un ranking de jugadores, si no salen miles y miles de nuevas cartas. Un juego sirve para jugar, ¿no basta y sobra con eso? Y ahora WotC, no contenta con que todo el mundo reconozca que con Magic crearon un nuevo tipo de juego (afirmación que posiblemente podría ser discutida si empezáramos a hacer arqueología lúdica), ha conseguido que esto se reconozca legalmente y quiere sacar tajada de ello. ¿Qué consecuencias traerá a corto y largo plazo? A corto plazo le quitará una parte de sus ganancias a compañías que no pueden, ni podrán durante mucho tiempo, ni hacer sombra ni arañar la cuota de mercado de WotC. Y a largo plazo... pues no sé, quizá acaben matando ellos mismos a la gallina de los huevos de oro. Porque yo, antes de hacer un juego de cartas coleccionables y tener que pagar una parte de mis beneficios o simplemente de las ventas (imagináos que no lleguen ni a cubrir la inversión), prefiero hacerlo no coleccionable e ir editando suplementos, tal y como hacía hace unos años Steve Jackson con su Illuminati y me refiero al juego original, no a INWO, la versión coleccionable, todo con tal de que ni un solo céntimo de mi dinero vaya a parar a manos de semejantes usureros. ¿No os recuerda esta situación un poco a la de Microsoft y sus intentos de monopolizar el mercado informático? Pues sí, chicos, monopolio o privilegio exclusivo de vender o explotar alguna cosa en un territorio o derecho poseído por un número limitado de personas (según mi viejo diccionario Vox). Tal vez quieran esto, ser los únicos del mundo que hagan JCC. Gary Gygax podría haber hecho lo mismo cuando creó Dungeons & Dragons y con él los juegos de rol, pero ¿cuántos buenos juegos nos habríamos perdido? O quizá alguien podría registrar su nombre y prohibir que nadie más lo llevara (no es broma, por ejemplo, Chabeli, la hija de la Preysler y Julio Iglesias, tiene registrado su nombre y con las tres posibles vocales tónicas, para más cachondeo, aunque de momento no puede impedir que unos padres pongan este nombre a su hija, demostrando así un gusto dudoso). O la gente de Id Software podría haber registrado los juegos de ordenador tipo Wolfestein 3D, Doom o Quake y nos habríamos perdido el Duke Nuken 3D y el Fade to Black. Pero ni lo hicieron, ni lo han hecho, ni esperemos que se les ocurra hacerlo. Puede que no se les haya ocurrido, puede que no lo crean viable, o puede que no quieran hacerlo por los motivos que sean.

Supongo que en estos momentos debes estar pensando que no me gustan para nada los JCC o que tengo intereses económicos depositados en algún JCC. Pues ni lo uno, ni lo otro. Me gustan mucho los JCC, aunque mis favoritos no son precisamente los más jugados. Para que un juego me guste no debe ser sólo reglas, debe tener algún otro elemento que atraiga a mi imaginación. Este requisito no lo cumple Magic. Magic es sólo reglas, como ya he dicho al principio su ambientación es una cortina de humo que no se aguanta. ¿Magos peleándose? Años antes de Magic ya existían juegos que trataban la misma temática y de formas mucho más interesantes. ¿Por qué un tornillo siniestro hace lo que hace? ¿Realmente le importa a alguien? Lo que interesa de esta carta es el daño que hace al oponente, no el porqué. ¿Por qué un Orbe Zurano te da puntos de vida a cambio de sacrificar tierras? Si miramos por ejemplo la carta Nano-Tech Medical Machines (nanomáquinas médicas) del juego On the Edge (mi JCC favorito) vemos que su efecto es salvar de la muerte a un personaje. Ambientación: es algo médico que salva. Otro ejemplo: blackmail, del mismo juego, un chantaje que te permite controlar a un personaje del oponente. A efectos de juego tanto da, porque lo que cuenta es el efecto de la carta, pero a efectos de disfrute no da lo mismo. No es lo mismo jugar un tornillo siniestro y preguntarte por qué ese trasto hace lo que hace, que jugar un blackmail e imaginarse que estás chantajeando a alguien para que haga lo que a ti te interesa. También está Señor de los Anillos- Tierra Media, el JCC basado en la Tierra Media de Tolkien. En él las cartas están muy basadas en la ambientación, lástima que el juego sea (para mí gusto) tan insoportable. ¡Pero qué laaaaaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrgggggggggggggaaaaaasssssss que son las partidas! Cómo me aburro cuando juego. Cómo se nota que el diseñador, Coleman Charlton, también diseñó Rolemaster, el juego de rol de las mil tablas. Recuerdo una partida en la que me agobié tanto, que me dediqué a enfrentar a mi Mago contra todas las adversidades y ataques automáticos que pude. Y el muy capullo no se moría. Parecía inmortal. Y luego en cualquier otra partida seguro que lo bajas, te enfrentas a un orquito cualquiera y la palma. Y esto me lleva a cumplir mi promesa anterior de volver sobre el tema de los juegos de cartas. Fijaos en los JCC que salen últimamente. ¿Cuántos de ellos tienen un tema completamente original y creado a propósito para ellos? Cojo la última Urza que tengo y empiezo a mirar: Shadowrun basado en el juego de rol Shadowrun, Aliens Predator en las películas, Dune basado en las novelas, Imajica también basado en otras novelas, Babylon 5 basado en la serie de televisión. ¿Cuáles son los que tienen más éxito actualmente? Magic, por descontado. Star Wars, más películas. Vampire: TES basado en el juego de rol. Señor de los Anillos basado en las novelas y creado por los editores del juego de rol. X-Files basado en la serie. Si sigo bajando por la lista de los más jugados de la Urza sólo encuentro dos completamente desligados: Legend of the five Rings y Wyvern. El primero va de samurais en un mundo fantástico y el segundo de cazar dragones. ¿Qué os dice esto? Que un juego de cartas necesita tener tras de sí el apoyo de una ambientación con cara y ojos, porque si no, no tiene nada que hacer, y muchas veces ni así (como, por ejemplo, el JCC de la serie clásica de Star Trek). La excepción es Magic, claro. Por otra parte está también el hecho de que jugar a cartas de forma intensa quema mucho: conozco a más de uno y de dos y de diez (y seguro que vosotros también) que antes apenas sabían hacer otra cosa que pasar tardes y más tardes gastando maná y haciendo drenajes de fuerza, que ahora repudian por completo los JCC y sueltan frases del estilo "ya estoy curado" o "yo ya no tengo ese vicio" ¿Cuántos antiguos roleros conocéis que hayan sufrido similar transformación?

Después de esta pataleta vienen las reflexiones. La primera es que los JCC pertenecen al tipo de juegos que podríamos calificar de "avanzados" en el que se incluyen también los juegos de rol, los de tablero, los wargames, los de simulación, los reglamentos de combates de miniaturas, los juegos de cartas no estándar y no coleccionables, los juegos de dados coleccionables... En todos estos tipos hay juegos buenos, malos, normales, muy malos y muy buenos. No nos perdamos la diversión que nos pueden proporcionar limitándonos a jugar sólo a juegos de cartas coleccionables.

La segunda es que le concedamos a las cosas el valor que tienen. ¿15.000 pelas por un mox? Pse... si eres Mark Justice y Shawn "Hammer" Regnier todo en uno quizá puedas sacarle rentabilidad... pero si no, la verdad es que me parece que has caído como un primo. Hombre, yo es su tiempo me gasté casi 10.000 pelas en el juego de tablero de Dune, pero es el juego completo, con las dos expansiones, y es un juego excelente con el podré jugar años y años.

La tercera es que nos olvidemos un poco de la cruda competitividad y rivalidad que despiertan los JCC. La primera impresión de un jugador de cartas que está empezando en los juegos de rol suele ser: "¿y a esto no se gana? pues qué rollo" Para matarlo, oye. Hay más cosas en la vida que ganar o perder.

Y la cuarta, y última, es que no me hagáis ni puto caso, que esto lo he escrito sólo para desahogarme. Seguid haciendo lo que os dé la gana, que para dogmatizar ya están los políticos y los pillados que salen en la tele. Hala, venga, que ya has perdido demasiado tiempo leyendo esta tontería y hay muchas fotos guarras que bajarse de Internet, mucha gente interesante con la que hablar en el IRC, y muchas páginas interesantes que visitar.







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