AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

AQUELARRE



Primera edición
 

Segunda edición
 

Tercera edición


Aventuras inconclusas

A - Alcanor (por José Tristán). Durante siglos las fuerzas del mal han combatido contra las fuerzas del bien y viceversa. Estas fuerzas han sido representadas en diferentes hombres y mujeres, ya sean más o menos conocidos. Pero como todo hombre y mujer, estos han acabado por morir. Sin embargo, las fuerzas se han vuelto a reencarnar en nuevos recién nacidos.

B - Anábasis (por Miguel Aceytuno). Se os convoca a la presencia de Ramón Muntaner. ¡AHORA! No se hace esperar al consejero real. Muntaner es un noble anciano, famoso en ambas religiones por su sabiduría. Y hoy podéis ver que eso no es leyenda. Inclinado sobre un mapa, tenso, con el peso de miles de vidas y del futuro de un joven rey sobre sus hombros, el viejo cronista dicta órdenes con decisión.

C - Imago mortis (por José Oliver). Un módulo para Aquelarre para 2 o más PJ sin requisitos, si bien sería conveniente que alguno tuviera contacto con la nobleza. Los jugadores necesitarán una biblia real para seguir las pistas. Este módulo está inspirado en el fragmento El Biathanathos de Jorge Luis Borges.

D - La cruz de Santiago (por Mickey). Esta aventura esta pensada para ser jugada en el Siglo de Oro en España básicamente, pero también se paseará por Francia e Italia, teniendo como fin superior a través de distintos módulos la salvación del Mundo y evitar la llegada del Anticristo a la tierra.

E - Los restos de San Saturnino (por Chronos). Los jugadores forman parte de la hueste de Álvar Fañez, noble no muy poderoso del sur de Navarra. El noble esta pasando estos días en uno de los pueblos bajo su tutela, Puente de la Reina, donde habitan los jugadores. Estos serán llamados por su señor a principios de octubre.

F - L'ultim catar (por Hermes). Corre el año 1346 en la ciudad de Barcelona, estamos a mitad de enero y "fa un fred que pela" en la ciudad condal. Ningún PJ posee un oficio en estos momentos y se dedica a encontrar uno por la ciudad, no es necesario que se conozcan entre sí. Lo que si debe saber cada PJ es que mediante un conocido tienen una cita con un tal Josep Martell, un hombre que les puede encontrar un "treballet", también saben que lo pueden encontrar esa misma tarde en la plaza del Blat.



Aventuras completas

1 - El regreso (por Ricard Ibáñez).

2 - El regreso del Señor del Segre (por Miguel Aceytuno).

3 - El romance de Diego León (por Daniel Ben Judas, con la colaboración de Quique "Ben-Hur" y Ñiko Askarbalafaba y con un archivo en mp3 que contiene una interpretación de Joaquín Díaz del romance Diego León, grabación de 1988 incluída en el disco Todas las voces de Sefarad, distribuido por SAGA, Madrid).

4 - Los sueños de Ekaitz (por Fernando Cartón).

5 - Contacto (por David Revetllat i Barba).

6 - La sombra en el espejo (por Eduardo Villalobos y Luis González).

7 - Murder Party (por Miguel Aceytuno).

8 - Prisionero en Argel (por Ricard Ibáñez).

9 - Lágrimas (por Juan Miguel Mancheno Chicón).

10 - Nox Demoni? (por Ricard Ibáñez).

11 - El compromiso indisoluble (por The Peacemaker).

12 - La envidia es mala consejera (por Ángel Paredes).

13 - Intrigas en villa y corte (por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

14 - El despertar de la bestia (por Samuel Rubio).

15 - La espada (por Francisco Jiménez Ontiveros).

16 - El Monte Saint-Michel (por Daniel Julivert).

17 - La guerra interminable (por Benito).

18 - Una balada veneciana (por Sergi Latorre).

19 - Intrigas de la villa y corte (versión de La Caja de Pandora, por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

20 - La historia del cura Sao (por Pedro Tardón y Manuel Giménez).

21 - Audaces Fortuna Juvat (por Luís A. Fernández Paredes).

22 - En busca del unicornio (por Sergio Llamas).

23 - Afgaida de Mandras (por Lorena Rela).

24 - Alas negras (Jose Antonio Neto).

25 - La Posada del Duende (por Jorge Peralta).

26 - Via Serpentis (por Luís Felipe García, "Tadevs").

27 - La ratonera (por Ricard Ibáñez).

28 - Et Aureum Numerum Est (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Flashing Blades! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

29 - Bandera roja (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Piratas! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

30 - El asedio de Tarifa (por Miguel de Andrés).

31 - Facta sunt omnia per ipso (por Surf).

32 - El legado (una campaña de Santiago Gómez "Urruela", del blog CrisoLúdico).

33 - Specus Vespertilionum (por Juan Pablo Fernández).

34 - Formigues (por Orthanc).

35 - La niebla, primera parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

35 - La niebla, segunda parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

37 - Cuentas pendientes (por Iván Mata, alias "Otto Rangstar", para Villa y corte).

38 - Una última lágrima mora por la ciudad de los manantiales (por Iarlden).

39 - Tras las sombras (por Iván Mata Portugués).

40 - Requiescat in pace (por El guardián de los arcanos). Aventura pensada para un grupo de 4 o 5 jugadores con amplias dotes para el combate y de baja clase social, mayormente buscadores de fortuna. Introducir algún personaje de la nobleza puede resultar un poco difícil de encajar pero no imposible.

41 - La cueva de los murciélagos (por Juan Pablo Fernández). Módulo autojugable que no necesita de la participación de un Director de Juego. Su cometido es que el lector entre en contacto con el mundo de Aquelarre y que se haga una idea del tipo de partidas que se pueden desarrollar, experimentando por sí mismo el funcionamiento de las reglas del juego.

42 - Ignis Puella (por Adriano Justicia). Nuestros queridos PJ llevan un par de meses viviendo en Jaén y han decidido marchar a Sevilla, ya que se dice que Enrique III está reuniendo una hueste y ha hecho llamar a ricoshombres y milicias concejiles de todo el reino para hacerle la guerra al rey granadino Muhammad VII.

43 - Nieve (por Alejandro Rabanal e Iván Abad). Aventura para un grupo de dos a cuatro PJ, preferiblemente hombres de armas o en su defecto de servidumbre, eso sí, deben ser gentes con arrestos para enfrentarse a los encuentros que se narran en esta amena historia.

44 - Cazador de brujas (por Manuel Gómez Estruch). Una aventura para 3-5 personajes, dónde es aconsejable que ninguno de ellos pertenezca al clero ni a la alta nobleza. Y no estaría mal que uno de ellos dominara algo de magia.

45 - La niebla, tercera y última parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”). Final de la campaña que aparecen en los números 35 y 36 de más arriba.

46 - Bene sapiat (por Antonio Polo). Esta aventura corta, ideal para una tarde, unas jornadas o para entretener el viaje de los personajes entre dos puntos de la Península, transcurre en la comarca de las Hurdes, una región agreste en plena sierra de Gata, situada entre las actuales provincias de Cáceres y Salamanca, muy cerca de Plasencia. Se puede jugar con un grupo formado por tres o cuatro personajes y aunque tiene algo de acción, no es tampoco obligatorio que cuenten con profesiones del tipo soldados, guerreros, etc. Lo que si es aconsejable es que alguno de los miembros del grupo sea noble cristiano, aunque pertenezca a la baja nobleza. Esta aventura hace uso de algunas criaturas que aparecen en el suplemento Bestiarium Hispaniae y aunque no es necesario tener el libro para disfrutar igualmente de la aventura, está claro que su lectura puede ayudar mucho al Director de Juego.

47 - Una noche en la abadía (por Códice grupo creativo). Módulo de intrigas palaciegas, terror sobrenatural e investigación adaptable a cualquiera de las ediciones de Aquelarre. En esta aventura, un rey destronado, un asesino desalmado y una princesa infiel, coinciden en una abadía asolada por el miedo a los hechos sobrenaturales que cada noche tienen lugar entre sus muros. En medio de todo esto se encuentran nuestros personajes, que se verán atrapados en la abadía e implicados en un caso de asesinato, un rito satánico y un pulso entre varios individuos poderosos que bien pueden llevárselos por delante. ¿Conseguirán salir airosos de la telaraña de sucesos que amenaza con engullirles, o serán pasto de las llamas de la Inquisición, el hacha del verdugo o el puñal del asesino?

48 - El mal pardave (por Pedro J. Ramos con la colaboración de Sergio M. Vergara, basado en una idea de Manuel J. Sueiro). Historia para Aquelarre diseñada para introducir a jugadores de cualquier tipo en el juego, especialmente a aquéllos que nunca han tenido contacto previo con los juegos de rol. Como consecuencia de ello, la aventura tiene una serie de particularidades que la diferencian de otras historias convencionales y que serán descritas a continuación.

49 - Horrores juventutis (por Rodrigo Fernández). El libro de Adramelech es un MacGuffin, una trampa, una falsedad. Es un libro de hechizos normal y corriente cuyo único poder especial es hacer anidar el odio y la violencia en quienes lo posean.

50 - Noche de fútbol (por Hardeck). Aventura para HAquelarre! ¡Oh! ¡El fútbol! Antaño las tensiones entre ciudades o países crecían tanto que acababan en guerras o refriegas, pero hoy en día tenemos el fútbol, una ecuánime ordalía que escoge al campeón sobre el aspirante. Y curiosamente dos bandos muy dispares han decidido que un partido en particular decida una disputa de la que no vale la pena hablar... Lástima que una de las partes vaya a hacer trampas.

51 - Las tres princesas (por Antonio Polo). Basada en la leyenda de "Las tres princesas" que aparece en la primera reimpresión de la primera edición del juego. Usa las reglas de la primera y la segunda edición, aunque se puede utilizar sin demasiados problemas con la tercera. Aventura corta, para una tarde, en la que pueden participar personajes de todo tipo y condición, pues prima mucho más el ingenio que las competencias, aunque cierta especialización en competencias de sigilo y comunicación pueden ayudar al mejor desarrollo de la partida. Aunque se ambienta en el reino nazarí, con pequeñas modificaciones se puede trasladar a cualquiera de los reinos peninsulares de la época.

52 - El aquelarre del tiempo (por Iago Urruela y Luis Gil). Este módulo puede resultar “algo complejo”, pues jugar con el tiempo acarrea esa consecuencia. Además, participan en ella numerosos PNJ, y algunos PJ irán apareciendo a lo largo de la trama, no desde el comienzo. Te recomendamos leerlo con calma, siguiendo las cronologías que lo acompañan, hasta que todo cuadre en tu cabeza y comprendas quién está dónde, en cada momento y en cada lugar. Tiene un importante componente de investigación y es recomendable que los jugadores tengan cierta experiencia y estén abiertos a representar sus personajes.

53 - El pleito del obispo (Perso-Rol / Orthanc). Aventura para 3-5 jugadores de cualquier profesión, aunque conviene que sepan manejar cualquier arma con soltura. La historia narrada está basada en hechos reales acontecidos en la misma villa donde se ubica la aventura.

54 - Peccato veniale (por Guillermo Dorado). Aventura pensada para un grupo de unos 4 o 5 PJ. La mayoría debe poder defenderse con el uso de las armas y algunos deberían tener ciertos conocimientos mágicos. Así mismo, algunos deben ser oriundos de la zona de Ciudad Rodrigo o tener alguna relación con el obispo de esta diócesis.

55 - Cornua caprae (por Antonio Peyró). Aventura rural para un grupo de unos 4-5 personajes, bien dotados en armas y no menos en ingenio. Donde se las verán con una criatura engendrada por un ser del infierno en el seno de una humana carente de vida tiempo ha...

56 - La cacería (por Albert Tarrés). Módulo para 4-6 PJ muy experimentados en armas y mejor con conocimientos mágicos, que toda ayuda es poca. Hace falta introducirlo poco a poco y con la ayuda de PNJ que vayan dando profundidad a las pistas. Todas estas pistas vendrán marcadas entre comillas. A discreción del Máster irlas introduciendo. No es imprescindible hacerlo por el orden escrito. Este es un modulo pensado para adaptarlo en la zona que quieras y para insertar entre aventuras, ideal para intercalar en un campaña y en ese caso los PJ no sabrán ni de dónde les bajas las castañas... Hasta que sepan que es lo que pasa realmente. DIFICULTAD PARA LOS PJ MUY ALTA.

57 - Algaida de Mandrás (por Lorena Rela). Aventura recomendada para cuatro personas y no más, ya que de otro modo se perdería la intención de que sea una historia de investigación e intriga. Los PJ pueden tener cualquier profesión y no es necesario que se conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.

58 - A pedra fita (por Pedro García). Esta aventura está diseñada para jugarse en principio en el entorno de Villa y Corte, aunque no es imprescindible. No cuesta mucho convertirla al Aquelarre medieval. En cuanto a los PJ necesarios, no importa ni origen ni profesión. La aventura además no es muy extensa, así que es más recomendable para añadir a una campaña por tierras gallegas que para jugarla por sí sola, aunque también podría dar bastante juego. Una vez esto claro, comencemos, que hace frío y en la posada do Xacome se está sirviendo la cena, y la Amadora ha hecho cocido...

59 - Eclipse (por Entropía). Hace un par de meses, unos enviados del señor de Granada solicitaron al rey castellano permiso para que unos sabios moros pudieran entrar en Castilla, a observar un fenómeno del firmamento que les era de sumo interés y que solo se vería desde las privilegiadas tierras de Aranda de Duero. Su majestad, deseoso de conservar las buenas relaciones con sus en teoría vasallos, y pese a su sorpresa inicial ante esta extraña petición, ha accedido a darles permiso y, debido al alto nivel de esta comitiva de sabios, ha ordenado que una expedición les acompañe y proteja, y de paso, que se enteren de qué diablos van a ver en Castilla que no se pueda ver desde Granada.

60 - El ultraje (por Brujo 13). En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra. Esta aventura está situada en una aldea gallega, pero puede ser situada en cualquier lugar y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digooo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el DJ según le vaya bien o no.

61 - Solo por mil monedas (por Pablo D´Amico). Existen en este Madrid numerosos barrios marginales donde la gente normal convive con criaturas irracionales. Es más: se dice que hay quien ha hecho pactos con el diablo. Por las noches nadie sale a la calle. El demonio, o lo que es casi lo mismo, los bandidos y la gente de mal vivir vagabundea por la oscuridad. No hay seguridad puesto que la guerra con Aragón ha acaparado a todas las fuezas del orden. La gente muere de peste y la mayoría abandona sus casas. Son tiempos dificiles y el dinero no sobra, aún así hay quien todavia se divierte; se organizan fiestas en las casas de los niños ricos, pero las cosas no son siempre color de rosa...

62 - La noble savia (por Brujo 13). En esta aventurilla los personajes serán acusados de gafes asesinos. Requisito Imprescindible es que uno de los personajes sea noble y no iría mal uno que supiese algo de hechicería. Todos los lugares y fechas pueden ser cambiados si no van bien.

63 - El heredero (por Fernando). La aventura está preparada para un grupo de PJ que estén al servicio de un señor feudal que esté ya entrado en años.

64 - Maldita Ribadavia (autor: ¿?¿?). Aventura para 3-5 personajes que se conozcan entre sí. Deberían ser campesinos, de profesión bandido, cazador o soldado. Facilita las cosas tener unos buenos conocimientos mágicos.

65 - El ente (por Brujo 13). En esta partida los PJ deberán investigar unos extraños sucesos en un remoto valle pirenaico. Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben ser siervos de un señor noble. La situación de la acción se situa en el Pirineo, aunque puede ser situada en cualquier lugar montañoso preferiblemente con un valle angosto y no muy grande.

66 - Bretal maldito (por María). Otoño: este año ha sido muy malo para las cosechas, hay hambre en la región, no hay buenos pastos, el ganado escasea. Cada vez se piden más diezmos para la corona castellana. La gente se tiene que buscar la vida como puede, la mayoría de los hombres parten hacia la guerra y las aldeas y villas están despobladas de hombres. Hay poco comercio. Los PJ son hombres cuya situación económica es pobre y se echan a los caminos como bandidos para poder sobrevivir. Los asaltos a los carros y caminantes no dan mucho, ya que la pobreza se ve reflejada en sus bolsillos y pertenencias.

67 - La serpiente negra (por Ignacio Melo). Tal vez solo en las cansadas pupilas de los viejos hechiceros y en los corazones llenos de presagios de los otrora empenachados jefes de la tribu, estaba aún grabada la visión de aquella serpiente negra como noche de invierno que se descolgó siniestra y veloz por las escarpadas estribaciones. Fue la llegada de las espadas, cascos y alabardas al apacible valle lo que apagó para siempre la risa de los niños y doblegó la aletargada templanza de los guerreros. Fue el día en que el tudesco Ambrosio Alfinger, en su inútil búsqueda del oro para los banqueros alemanes y con la mente afiebrada por la desesperanza, sembró el llanto y la muerte entre la tribu.

68 - Rolando (por Kissinger). Preparándose la comunidad para la Cuaresma llega un forastero no deseado: la Peste. Las muertes no tardaron en llegar y los rezos de los monjes no surtieron efecto. El Abad tomó una decisión crucial: abjuró de su fe e hizo un aquelarre en el monasterio. A cambio pidió la salvación de los hombres y mujeres del condado. Satanás le tomó en su seno e hizo lo que le pidió el Abad: hizo que sacrificaran a todos los niños, quedando sólo los hombres y mujeres.

69 - El monte de las ánimas (por Luis Gil Concepción). Una historia de ánimas en que un grupo de personajes se ven envueltos en los asuntos de los que ni viven ni están muertos.

70 - El claro de la media luna (por Santiago Martínez). Modulo pensado para jugadores que no sean muy expertos en ninguna habilidad, entre tres y seis, y que no dispongan de una magia excepcionalmente exagerada. Todas las notas escritas en negrita son solamente para el Director. Durante todo el modulo no aparecerá ninguna indicación de las tiradas de habilidades a realizar, eso queda a elección del Director; así mismo tampoco aparece ninguna característica de los personajes no jugadores, dejando al director la labor de crearlos, si lo desea, a raíz del grupo que este jugando el modulo, con la única indicación de que los nombres con doble subrayados son personajes excepcionalmente hábiles en lo que a su profesión se requiere, y aquellos que están subrayados simplemente son personajes muy buenos en lo que hacen. Este no es un modulo para directores iniciales, ya que el final de la aventura recae totalmente sobre sus hombros.

71 - Psicosis en Córdoba (por Brujo 13). En esta partida deberán investigar un asesinato y sobrevivir a su investigación. Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben pertenecer a las autoridades de una ciudad. La acción se sitúa en Córdoba, aunque puede situarse en cualquier ciudad.

72 - ¿Quién carda la lana? (por Raúl Tardón y Manuel Jiménez). Aventura pensada para cuatro personajes preferiblemente diestros con las armas, con suficiente olfato investigativo como para adentrarse en las intrigas comerciales de la próspera villa castellana de Segovia, donde deberán desentrañar algunos misteriosos sucesos.

73 - Cambaral (por Chronos). Una historia de amor imposible, magia y seres fantásticos, pueblos ocultos, engaños, batallas, traiciones... Todo ello en los parajes y bosques de la Asturias medieval.

74 - Ir por lana... (por Ignacio Melo). Países Bajos Españoles entre 1600 y 1630, aunque es adaptable hasta el XVIII. Dependiendo del momento en el que se desee jugar, sería conveniente poder explicar a los PJ quién gobierna España y en que estado están todas sus posesiones, como está Francia e Inglaterra políticamente hablando y que guerras hay a la vista. Los PJ se encuentran en alguna ciudad de las provincias de Flandes: Flandes, Brabante, Zelanda, Luxemburgo, Limburgo, etc.

75 - Odio en las altas esferas (por Brujo 13). Esta partida está pensada para ser jugada con el Villa y Corte, pero se puede modificar para jugarla en la Edad Media. Debe haber un personaje noble (o que lo sea un PNJ). Que los PJ sean un poco diestros con las armas y un poco investigadores. Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a criterio del máster.

76 - Cruces de sangre (por Manuel Romero Ocaña). Los PJ se encuentran en Burgos descansando, y recordando que les llamaron para un encargo. Se les informó que formarían una comisión de investigación enviada por el conde Miguel Maldonado para esclarecer unos asesinatos ocurridos en la villa de Piedralejo, perteneciente al señorío del barón Diego Aguaza, vasallo del conde. Todo lo que se sabe es que hay un conflicto con unos mercenarios instalados en la aldea, parece que ha habido algunas muertes.

77 - El sendero de la niebla (por Manuel Romero Ocaña). Los PJ están en la localidad de Campoviejo, una aldea situada en las llanuras pardas de la estepa castellana con apenas 250 habitantes, todos ellos se dedican a las duras labores del campo. El grupo, que pasaba por allí, encuentra una muchedumbre que escucha a un hombre que reclama atención con actitud autoritaria.

78 - La sombra del cometa (por Javi Guadalupo). En esta aventura, los PJ deberán averiguar la causa de la desaparición de Ernesto González, emisario del señor en el pueblo de Los Molinos. Luego continuarán su encargo: adquirir a todo coste una piedra “mas brillante y dorada que el oro” que se encuentra en dicha ciudad y cuyo dueño es desconocido. Ante todo se les pide discreción.

79 - Culpable (por Kissinger). Juan de Sebastia tiene un problema. Está enamorado de una plebeya. El problema es que sus padres no ven con buenos ojos esta situación ya que Juan es el primogénito y eso conlleva muchas responsabilidades y una de ellas es casarse con una noble y regir su feudo. Pero Juan no está dispuesto a dejar a un lado su felicidad y por eso ha ideado un plan para así poder casarse con Isabel y no hacer caer en desgracia a su familia. El plan es sencillo y por eso debe funcionar.

80 - La locura de Esquino (por Sharky 21). Para personajes con ganas de una gran batalla contra un poderoso enemigo.

81 - El tercer hombre (por Aker). Aventura que sirve a la vez de precuela a una partida de Ricard y de introducción al excelente Medina Garnatha de Soledad Gómez (Anarwen). Escenario para un personaje, preferiblemente comerciante, escriba, médico o similar, y mucho mejor si además es judío. Se trata de una “precuela” a la partida La gruta de Ibrahim Ibn Abu Ajib, publicada en el viejo Lilith de Joc Internacional. Se recomienda usarlo como partida de introducción al Medina Gharnata o intercalarlo en una campaña en la que el personaje deba permanecer un cierto tiempo en Granada o, con las debidas modificaciones, cualquier otra ciudad importante de la península.

82 - Del amor verdugo (por Brujo 13). Esta partida está pensada puede ser jugada en cualquier época. Que haya un personaje inquisidor (o clérigo). Partida para investigadores. Sería interesante que se diesen muchas pistas falsas que apuntasen hacia algo demoníaco. Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a placer.

83 - La ciudad de los ladrones (por Sharky 21). Los personajes acaban de llegar al pueblo de Cangas del Morrazo en Galicia. Corre el invierno de 1316 y la noche está a punto de dejarse ver.

84 - El bosque de los condes (por Manuel Romero Ocaña). Transcurre el otoño por la inmensa estepa castellana, el grupo de PJ se halla a mitad de camino entre una población llamada Llanos del Condado y Soria. Todavía faltan un par de días para llegar y el clima se pone fresco amenazando con fuertes lluvias mientras los jugadores recorren las interminables praderas ocres que ofrece el monótono paisaje salpicado de vez en cuando por alguna arboleda raquítica de hojarasca.

85 - La carta (por Diego H. Sosa). Historia para ser jugada en Aquelarre Rinascita. Para poder dirigir esta historia es necesario contar con el libro básico de Aquelarre y su suplemento Rinascita. Se recomienda que el DJ sea alguien que ya haya dirigido Aquelarre previamente.

86 - El condado de Valbuena (por The Grave Dancer). Para dirigir esta aventura el grupo ha de contener al menos un personaje capaz de realizar magia. Algún personaje que sepa latín también vendría bien. Pese a lo que pueda parecer por los requisitos anteriores, la aventura sí que contiene buenas dosis de acción, por lo que los personajes anteriores deberían estar acompañados por la típica chusma guerrera.

87 - Brujas y batallas (por Carlos A. de la Torre). Los PJ son reclutados a la fuerza para formar una línea defensiva en las cercanías de Toledo contra una avanzadilla de 300 almogávares musulmanes. Al día siguiente de la batalla se dan cuenta de que el hijo del Duque de San Martín de Montalbán, que luchó junto a ellos en la batalla, ha desaparecido. Empieza entonces una busca frenética por los parajes cercanos y descubren un terrible secreto de familia.

88 - Flor de deu (por Juan Vicente Mañanas Abad). Modulo para 3/5 jugadores. Ninguno de lo PJ debe conocer las artes mágicas y la mayoría de ellos han de ser de origen catalán o nobles.

89 - Vidriales (por Bruno “Termotanque”). Aventura para al menos un personaje de baja nobleza, un alquimista y algunos personajes con buen manejo de armas. En esta aventura no puede haber personajes de alta nobleza.

90 - Don Lucas y Don Damián (por Shary 21). Don Lucas y Don Damián eran dos monjes jesuitas que habitaban junto a sus hermanos de orden en el monasterio de San Marcelino oculto en lo alto de unos picos en la sierra de Guadarrama.

91 - El tesoro de los templarios (por Mr. Rol). Los personajes han llegado a este pequeño pueblo de León acompañando desde Burgos a Pelayo, hijo de la condesa de Valdefresno. Este les ha ofrecido hospitalidad a unos nobles y burgueses y trabajo durante el invierno al resto.

92 - Sangre de mago muerto (por Lindelion Sireo). Ocurrió que Don Rodrigo de Almodóvar recibió una visita del presbítero Gregorio, cuyo señor dominaba el emplazamiento de Trassierra. Venía a hacer un trato con el Señor de Almodóvar del Río. Tras varios titubeos, y al ver que Don Rodigo era receptivo ante las tímidas propuestas de poder del presbítero, Gregorio confesó finalmente a qué había venido realmente.

93 - El miserere (por Carlos A. de la Torre). Es invierno, hace frío y ha comenzado a llover. Los PJ acaban de llegar y están algo cansados del viaje. La aldea está en calma. Se ve ascender el humo negro de algunas casas y al final del camino parece divisarse una humilde posada junto a una ermita.

94 - La búsqueda del caballero perdido (por Sharky 21). Los personajes jugadores se encuentran alojados en el castillo del duque de León, Marcos Ramírez, padre de la princesa a la que ayudaron a encontrar el tesoro en el bosque cercano y la carreta robada por el Caballero oscuro que había realizado un trato con la araña de la caverna subterránea.

95 - El monasterio (por Pedro García). Los PJ se encuentran cerca de Monistrol, a un kilómetro y poco más de Montserrat. El pasaje y el pueblo están cubiertos por una gruesa capa de nieve. Está cayendo una gran tormenta, y el viento los azota sacudiendo sus vestimentas de forma violenta. Los copos de nieve se clavan es los pocos trozos de carne visible como autenticas agujas de hielo. Poco a poco van entrando en el pueblo y no se ve a nadie por las calles. El campanario de Montserrat, señala muy lejanamente las siete de la tarde. Casi no se ve nada, con esta ventisca es imposible encender las antorchas que iluminan la docena de casas, dos graneros y la alcaldía, además de lo que parece una posada. De sus ventanales surge luz y se pueden adivinar algunas siluetas de la gente que hay dentro. Este edificio es de dos pisos.

96 - El día en que se rompió la tormenta (por Jorge García / Aimpopu). Un 4 de Julio de 1204, una acémila (un nombre genérico usado para denominar animales de carga como mulas o asnos) llegaba a la parroquia de San Benito, en el pueblo de Ribas. Llevaban unos cofres, muy engalardonados, en su interior estaban los restos de 4 santos. La cabeza de San Martín. De Santiago el menor dos huesos de los brazos y dos canillas de los pies. De San Blas, dos huesos sobrecanillas. De San Lorenzo, dos omoplatos y tres costillas ennegrecidas. Junto a esto, unos cofres con unos rótulos y monedas con las armas e inscripciones de los emperadores de las épocas en que los santos fueron martirizados.

97 - La biblioteca de los muertos (por Urrela, basado en el libro de Glenn Cooper). Aventura para Villa y Corte. Al bueno de don Marcial Salmerón, desde que recuerda, le gusta jugar a los naipes y es además bastante bueno con ellos, por lo que suele descubrir a los fulleros en los garitos y se aleja de sus mesas. En una de esas, en el Tablaje de los Reyes, una casa de juego con todos los permisos necesarios, muy visitada por los más ilustres y destacados nobles de la villa y corte, advirtió de la concurrencia de algunos que hacían trampas y desplumaban a los “ilustres”, sin ser los “de la casa”. Animado por unos tragos de más, se presentó a don Víctor Quesada, dueño del garito, contándole que había varias personas confabuladas usando tretas como el espejo de Claramente y fullerías de lamedor en sus mesas de juego. El dueño de la casa lo comprobó y quedó agradecido por el gesto de este “amigo”, don Pedro Velasco, a quien dijo deber un enorme favor.

98 - Mahrayan (por Manuel Romero Ocaña). Los jugadores se hallan en Dar-El-Geuza (casa del Nogal o algo así) una pequeña aldea árabe cercana a Gharnata (Granada) es de anochecida y han decidido quedarse para la fiesta del verano (Mahrayan, que coincide con la noche de San Juan). El motivo de la “revisión” de esta aventura ha sido la inminente desaparición de la Lista de Correo de Aquelarre de yahoo@groups. Único lugar al parecer, donde esta aventura estaba alojada. Para que no se pierda en el olvido, la hemos recibido en La Sinergia para uso y disfrute de cualquiera. Se ha decidido dejarla en el formato original y con la compatibilidad a las antiguas ediciones de Aquelarre. Ya no es estrictamente necesario usar el viejo suplemento de Al-Andalus para esta aventura.

99 - El lobo (por Ricard Ibáñez). Minimódulo para 2 o 3 PJ, que no tienen necesariamente que poseer magia o una excesiva experiencia. Para jugarlo es importante (aunque no imprescindible) consultar el suplemento de Rinascita.

100 - Encrucijada (por Miguel Aceytuno, Ricard Ibáñez y con parches de última hora de F. J. Campos). Cross-over entre Aquelarre, con PJ de escasa experiencia, y AD&D, con PJ de niveles 3 0 4. Para jugarlo con Aquelarre, deberá leer los textos en negrita. Si es para jugarlo con AD&D el DJ deberá leer los textos en cursiva.

101 - Qui oculos habent (por Roberto “Tito Mochilo” Temiño y “Santiago Urruela” Gómez). Módulo fundamentalmente de investigación, con alguna dosis de terror, que transcurre en Burgos en el año 1391 durante el reinado de Enrique III. En esencia está inspirada en la novela “La Cofradía del Sepulcro” de Daniel Easterman (Denis MacEoin). El archivo consta de 3 documentos: el módulo en sí (de 200 páginas), otro de ayuda (de 44 páginas) y 6 personajes pregenerados. Addenda: “Qui Oculos Habent” significa “Los que tienen ojos...”.

102 - Insomnem nox (por Antonio Peiro -Kokuro Enzo-). Aventura urbana para un grupo de unos 4-5 personajes, todos ellos pertenecientes a la religión católica y de baja posición social que pueden haberse conocido ya o no. Convendría que al menos la mitad manejasen algún arma con suficiente soltura y que alguno tuviera conocimiento en Leyendas. Este módulo está inspirado en la leyenda Rosa de Pasión, de Gustavo Adolfo Bécquer.

103 - Cornua caprae (por Antonio Peiro -Kokuro Enzo-). Aventura rural para un grupo de unos 4-5 personajes, bien dotados en armas y no menos en ingenio. Donde se las verán con una criatura engendrada por un ser del infierno en el seno de una humana carente de vida tiempo ha...

104 - Tolosae (por Antonio Peiro -Kokuro Enzo-). El 16 de Julio de 1212 se dio uno de los episodios más importantes de los anales de la historia de la península. La batalla de las Navas de Tolosa supuso el avance definitivo de los reinos cristianos frente a los Almohades asentados en el sur de la península. Esa contienda y la campaña que la precedió supusieron por primera vez una verdadera alianza en la Hispania de los 5 reinos; si bien la alianza no fué total, ya que el Rey de León no intervino activamente, si podemos de un verdadero acuerdo de no agresión entre León y Castilla (papado mediante) para hacer posible la conquista de los territorios perdidos tras el golpe de Alarcos...

105 - Trilogía de la Jacetania. Parte I (por Alejandro Calvo). Los PJ son vasallos del señor D. Tancredo de Larrés. Un pueblo a poco menos de 20 Km de Jaca (unas 4 leguas). Como verá todo aquel que lea esta aventura, se trata de un escenario muy abierto, que no va mostrando claramente los pasos que tienen que seguir los PJ, sino que les deja mucha libertad de acción. Por lo que a lo mejor no es muy recomendable para jugadores noveles. Debería haber alguien con conocimientos mágicos en el grupo. Y que domine hechizos de índole “erótica” o “romántica”, o que sean útiles en estos menesteres.

106 - Trilogía de la Jacetania. Parte II (por Alejandro Calvo). Trascurridos 3 meses de la anterior aventura, el obispo de Jaca reclama a los PJ. Tiene un asunto delicado y comprometido que requiere de hombres audaces, dispuestos y discretos. ¿Estarán los PJ a la altura? Obviamente, D. Tancredo enviará a los PJ a Jaca inmediatamente ya que el obispo es persona influyente y poderosa y conviene quedar bien con él.

107 - Trilogía de la Jacetania. Parte III o donde se narra cómo el sobrino del obispo es, definitivamente, imbécil (por Orthanc). Cualquiera diría que en el Monasterio de S. Juan de la Peña es difícil meterse en líos. Pero parece que para nuestro viejo amigo, el sobrino del obispo de Huesca-Jaca, no hay nada imposible. Adivinen a quiénes mandan para sacarlo del nuevo enredo.

108 - Vade Retro y Vade Mecum (por Orthanc). Dos módulos ideales para intercalar entre campañas. Año 135... Por las razones que sean, los jugadores atraviesan un tramo de la Cordillera Cantábrica (o la localización montañosa y nevada más oportuna). Una ventisca detendrá su avance, y habrán de refugiarse forzosamente en una extraña ermita aparecida como de la nada. Una vez dentro, cuando empiece a anochecer comenzarán los extraños sucesos dentro del templo...

109 - Alcabdete (por J.C. Galván). Año de 1313 de nuestro Señor, en la encomienda de Alcaudete de la Orden de Calatrava. El castillo y poblado de Alcabdete (Hisn al-Qabdaq, "ciudad de los manantiales") es vuelta a tomar por Alfonso XI “el Justiciero”.

110 - La espada sagrada (por Ugi). Aventura corta que se puede intercalar en cualquier campaña, adecuando su localización. Preferiblemente un alto o un bajo noble debería comandar el grupo. En lo que respecta a magia o lo armado que sea el grupo, da igual.

111 - La aldea maldita de Trebaños (por Orthanc). Aventura para 1-3 jugadores de cualquier profesión y que no pertenezcan a la nobleza. Los personajes serán siervos de un noble al que acompañan de viaje. Se recomienda poseer un buen porcentaje en alguna competencia de armas.

112 - Los acólitos de Guland (por Juan Pablo Fernández). Libro juego.

113 - Spercus Vespertilionum II (por Alejandro Calvo). Aventura versión para varios jugadores del módulo autojugable del mismo título que apareció en el manual de Aquelarre (pág. 474-491). Aunque es apto para personajes de cualquier profesión y posición social, lo ideal es que en el grupo haya un noble y que los demás personajes actúen como sus súbditos. La aventura tiene lugar en 1441, momento en el que el castillo de Zuheros, que dependía del Concejo de Córdoba, pasa a manos de don Gonzalo, noble descendiente de la casa de Aguilar.

114 - La cursa (por Claudi Paz). Aventura para 4-6 PJ ambientada en la Cataluña interior de finales del s. XIV. Los personajes se adentrarán en unos sucesos relacionados con una carrera de caballos y rivalidades entre señores feudales de la zona. La trama ofrecerá situaciones variadas en las que diferentes perfiles de jugadores podrán lucir sus habilidades. No importa la clase social a la que pertenezcan. Sería interesante, aunque no imprescindible, que alguno de los personajes tuviese una buena competencia en cabalgar.

115 - Hijos de los hombres (por Claudi Paz). Aventura pensada para 3-5 personajes preferentemente de condición humilde. Sería interesante que al menos alguno de ellos fuera marinero o pirata. Contará más su instinto y sus ganas de investigar que su habilidad con las armas. En esta historia, que transcurre en algún momento entre el año 1337 y 1379, el grupo se adentrará en un pequeño pueblo de pescadores del reino de Valencia, con viejas rencillas y un oscuro secreto.

116 - Paternitati (por Claudi Paz). Aventura pensada para 3-5 personajes, de cualquier condición, que tengan cierta habilidad para la investigación y la infiltración. También serían interesantes los perfiles de curandero, religioso, médico y barbero cirujano. La historia está basada en una idea de aventura del antiguo suplemento “Ars Medica”. Está planteada de forma muy abierta, con varias tramas secundarias que se pueden usar a criterio del DJ. La duración orientativa es de dos sesiones de 3 horas, aunque puede variar mucho en función de cómo vayan a plantear la táctica los jugadores.

117 - Aquae Malecditae (por Juan Antonio Milena Montes «Galiciarn»). Aventura para un grupo de PJ con sentido común. El número da igual, al igual que sus profesiones. Pero sería bueno que no fueran propensos a emprenderla a palos porque sí y llegaran hasta el fondo del asunto antes de desenvainar.

118 - La Espera (por Orthanc). Aventura de una hoja y para un jugador. Puede ser usuario de magia y conviene que tenga alguna competencia en armas.

119 - Tenebris Alas (por Juan Antonio Milena Montes -Galiciarn-). Tragicómica aventura urbana de investigación ideal para ser jugada como inicial por un grupo de PJ noveles de cualquier número. Puede ser ambientarla en cualquier ciudad. Es muy recomendable que alguno o varios posea un buen nivel de elocuencia o mando. Esta aventura está basada en una de las leyendas aparecidas, alas negras, en el módulo de la primera edición de Aquelarre titulado Rerum Demoni. No tiene que ver con algunas aventuras con el título «Alas negras» no pretende mejorar ni empeorar las existentes. Solo es una versión diferente de una misma idea. Es una aventura muy antigua y la hice hace muchísimos años (más de 20) a la que se le ha lavado la cara para adaptarla a las nuevas ediciones.



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