AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

AQUELARRE



Primera edición
 

Segunda edición
 

Tercera edición


Aventuras inconclusas

A - Alcanor (por José Tristán). Durante siglos las fuerzas del mal han combatido contra las fuerzas del bien y viceversa. Estas fuerzas han sido representadas en diferentes hombres y mujeres, ya sean más o menos conocidos. Pero como todo hombre y mujer, estos han acabado por morir. Sin embargo, las fuerzas se han vuelto a reencarnar en nuevos recién nacidos.

B - Anábasis (por Miguel Aceytuno). Se os convoca a la presencia de Ramón Muntaner. ¡AHORA! No se hace esperar al consejero real. Muntaner es un noble anciano, famoso en ambas religiones por su sabiduría. Y hoy podéis ver que eso no es leyenda. Inclinado sobre un mapa, tenso, con el peso de miles de vidas y del futuro de un joven rey sobre sus hombros, el viejo cronista dicta órdenes con decisión.

C - Imago mortis (por José Oliver). Un módulo para Aquelarre para 2 o más PJ sin requisitos, si bien sería conveniente que alguno tuviera contacto con la nobleza. Los jugadores necesitarán una biblia real para seguir las pistas. Este módulo está inspirado en el fragmento El Biathanathos de Jorge Luis Borges.

D - La cruz de Santiago (por Mickey). Esta aventura esta pensada para ser jugada en el Siglo de Oro en España básicamente, pero también se paseará por Francia e Italia, teniendo como fin superior a través de distintos módulos la salvación del Mundo y evitar la llegada del Anticristo a la tierra.

E - Los restos de San Saturnino (por Chronos). Los jugadores forman parte de la hueste de Álvar Fañez, noble no muy poderoso del sur de Navarra. El noble esta pasando estos días en uno de los pueblos bajo su tutela, Puente de la Reina, donde habitan los jugadores. Estos serán llamados por su señor a principios de octubre.

F - L'ultim catar (por Hermes). Corre el año 1346 en la ciudad de Barcelona, estamos a mitad de enero y "fa un fred que pela" en la ciudad condal. Ningún PJ posee un oficio en estos momentos y se dedica a encontrar uno por la ciudad, no es necesario que se conozcan entre sí. Lo que si debe saber cada PJ es que mediante un conocido tienen una cita con un tal Josep Martell, un hombre que les puede encontrar un "treballet", también saben que lo pueden encontrar esa misma tarde en la plaza del Blat.



Aventuras completas

1 - El regreso (por Ricard Ibáñez).

2 - El regreso del Señor del Segre (por Miguel Aceytuno).

3 - El romance de Diego León (por Daniel Ben Judas, con la colaboración de Quique "Ben-Hur" y Ñiko Askarbalafaba y con un archivo en mp3 que contiene una interpretación de Joaquín Díaz del romance Diego León, grabación de 1988 incluída en el disco Todas las voces de Sefarad, distribuido por SAGA, Madrid).

4 - Los sueños de Ekaitz (por Fernando Cartón).

5 - Contacto (por David Revetllat i Barba).

6 - La sombra en el espejo (por Eduardo Villalobos y Luis González).

7 - Murder Party (por Miguel Aceytuno).

8 - Prisionero en Argel (por Ricard Ibáñez).

9 - Lágrimas (por Juan Miguel Mancheno Chicón).

10 - Nox Demoni? (por Ricard Ibáñez).

11 - El compromiso indisoluble (por The Peacemaker).

12 - La envidia es mala consejera (por Ángel Paredes).

13 - Intrigas en villa y corte (por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

14 - El despertar de la bestia (por Samuel Rubio).

15 - La espada (por Francisco Jiménez Ontiveros).

16 - El Monte Saint-Michel (por Daniel Julivert).

17 - La guerra interminable (por Benito).

18 - Una balada veneciana (por Sergi Latorre).

19 - Intrigas de la villa y corte (versión de La Caja de Pandora, por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

20 - La historia del cura Sao (por Pedro Tardón y Manuel Giménez).

21 - Audaces Fortuna Juvat (por Luís A. Fernández Paredes).

22 - En busca del unicornio (por Sergio Llamas).

23 - Afgaida de Mandras (por Lorena Rela).

24 - Alas negras (Jose Antonio Neto).

25 - La Posada del Duende (por Jorge Peralta).

26 - Via Serpentis (por Luís Felipe García, "Tadevs").

27 - La ratonera (por Ricard Ibáñez).

28 - Et Aureum Numerum Est (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Flashing Blades! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

29 - Bandera roja (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Piratas! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

30 - El asedio de Tarifa (por Miguel de Andrés).

31 - Facta sunt omnia per ipso (por Surf).

32 - El legado (una campaña de Santiago Gómez "Urruela", del blog CrisoLúdico).

33 - Specus Vespertilionum (por Juan Pablo Fernández).

34 - Formigues (por Orthanc).

35 - La niebla, primera parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

35 - La niebla, segunda parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

37 - Cuentas pendientes (por Iván Mata, alias "Otto Rangstar", para Villa y corte).

38 - Una última lágrima mora por la ciudad de los manantiales (por Iarlden).

39 - Tras las sombras (por Iván Mata Portugués).

40 - Requiescat in pace (por El guardián de los arcanos). Aventura pensada para un grupo de 4 o 5 jugadores con amplias dotes para el combate y de baja clase social, mayormente buscadores de fortuna. Introducir algún personaje de la nobleza puede resultar un poco difícil de encajar pero no imposible.

41 - La cueva de los murciélagos (por Juan Pablo Fernández). Módulo autojugable que no necesita de la participación de un Director de Juego. Su cometido es que el lector entre en contacto con el mundo de Aquelarre y que se haga una idea del tipo de partidas que se pueden desarrollar, experimentando por sí mismo el funcionamiento de las reglas del juego.

42 - Ignis Puella (por Adriano Justicia). Nuestros queridos PJ llevan un par de meses viviendo en Jaén y han decidido marchar a Sevilla, ya que se dice que Enrique III está reuniendo una hueste y ha hecho llamar a ricoshombres y milicias concejiles de todo el reino para hacerle la guerra al rey granadino Muhammad VII.

43 - Nieve (por Alejandro Rabanal e Iván Abad). Aventura para un grupo de dos a cuatro PJ, preferiblemente hombres de armas o en su defecto de servidumbre, eso sí, deben ser gentes con arrestos para enfrentarse a los encuentros que se narran en esta amena historia.

44 - Cazador de brujas (por Manuel Gómez Estruch). Una aventura para 3-5 personajes, dónde es aconsejable que ninguno de ellos pertenezca al clero ni a la alta nobleza. Y no estaría mal que uno de ellos dominara algo de magia.

45 - La niebla, tercera y última parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”). Final de la campaña que aparecen en los números 35 y 36 de más arriba.

46 - Bene sapiat (por Antonio Polo). Esta aventura corta, ideal para una tarde, unas jornadas o para entretener el viaje de los personajes entre dos puntos de la Península, transcurre en la comarca de las Hurdes, una región agreste en plena sierra de Gata, situada entre las actuales provincias de Cáceres y Salamanca, muy cerca de Plasencia. Se puede jugar con un grupo formado por tres o cuatro personajes y aunque tiene algo de acción, no es tampoco obligatorio que cuenten con profesiones del tipo soldados, guerreros, etc. Lo que si es aconsejable es que alguno de los miembros del grupo sea noble cristiano, aunque pertenezca a la baja nobleza. Esta aventura hace uso de algunas criaturas que aparecen en el suplemento Bestiarium Hispaniae y aunque no es necesario tener el libro para disfrutar igualmente de la aventura, está claro que su lectura puede ayudar mucho al Director de Juego.

47 - Una noche en la abadía (por Códice grupo creativo). Módulo de intrigas palaciegas, terror sobrenatural e investigación adaptable a cualquiera de las ediciones de Aquelarre. En esta aventura, un rey destronado, un asesino desalmado y una princesa infiel, coinciden en una abadía asolada por el miedo a los hechos sobrenaturales que cada noche tienen lugar entre sus muros. En medio de todo esto se encuentran nuestros personajes, que se verán atrapados en la abadía e implicados en un caso de asesinato, un rito satánico y un pulso entre varios individuos poderosos que bien pueden llevárselos por delante. ¿Conseguirán salir airosos de la telaraña de sucesos que amenaza con engullirles, o serán pasto de las llamas de la Inquisición, el hacha del verdugo o el puñal del asesino?

48 - El mal pardave (por Pedro J. Ramos con la colaboración de Sergio M. Vergara, basado en una idea de Manuel J. Sueiro). Historia para Aquelarre diseñada para introducir a jugadores de cualquier tipo en el juego, especialmente a aquéllos que nunca han tenido contacto previo con los juegos de rol. Como consecuencia de ello, la aventura tiene una serie de particularidades que la diferencian de otras historias convencionales y que serán descritas a continuación.

49 - Horrores juventutis (por Rodrigo Fernández). El libro de Adramelech es un MacGuffin, una trampa, una falsedad. Es un libro de hechizos normal y corriente cuyo único poder especial es hacer anidar el odio y la violencia en quienes lo posean.

50 - Noche de fútbol (por Hardeck). Aventura para HAquelarre! ¡Oh! ¡El fútbol! Antaño las tensiones entre ciudades o países crecían tanto que acababan en guerras o refriegas, pero hoy en día tenemos el fútbol, una ecuánime ordalía que escoge al campeón sobre el aspirante. Y curiosamente dos bandos muy dispares han decidido que un partido en particular decida una disputa de la que no vale la pena hablar... Lástima que una de las partes vaya a hacer trampas.

51 - Las tres princesas (por Antonio Polo). Basada en la leyenda de "Las tres princesas" que aparece en la primera reimpresión de la primera edición del juego. Usa las reglas de la primera y la segunda edición, aunque se puede utilizar sin demasiados problemas con la tercera. Aventura corta, para una tarde, en la que pueden participar personajes de todo tipo y condición, pues prima mucho más el ingenio que las competencias, aunque cierta especialización en competencias de sigilo y comunicación pueden ayudar al mejor desarrollo de la partida. Aunque se ambienta en el reino nazarí, con pequeñas modificaciones se puede trasladar a cualquiera de los reinos peninsulares de la época.

52 - El aquelarre del tiempo (por Iago Urruela y Luis Gil). Este módulo puede resultar “algo complejo”, pues jugar con el tiempo acarrea esa consecuencia. Además, participan en ella numerosos PNJ, y algunos PJ irán apareciendo a lo largo de la trama, no desde el comienzo. Te recomendamos leerlo con calma, siguiendo las cronologías que lo acompañan, hasta que todo cuadre en tu cabeza y comprendas quién está dónde, en cada momento y en cada lugar. Tiene un importante componente de investigación y es recomendable que los jugadores tengan cierta experiencia y estén abiertos a representar sus personajes.

53 - El pleito del obispo (Perso-Rol / Orthanc). Aventura para 3-5 jugadores de cualquier profesión, aunque conviene que sepan manejar cualquier arma con soltura. La historia narrada está basada en hechos reales acontecidos en la misma villa donde se ubica la aventura.

54 - Peccato veniale (por Guillermo Dorado). Aventura pensada para un grupo de unos 4 o 5 PJ. La mayoría debe poder defenderse con el uso de las armas y algunos deberían tener ciertos conocimientos mágicos. Así mismo, algunos deben ser oriundos de la zona de Ciudad Rodrigo o tener alguna relación con el obispo de esta diócesis.

55 - Cornua caprae (por Antonio Peyró). Aventura rural para un grupo de unos 4-5 personajes, bien dotados en armas y no menos en ingenio. Donde se las verán con una criatura engendrada por un ser del infierno en el seno de una humana carente de vida tiempo ha...

56 - La cacería (por Albert Tarrés). Módulo para 4-6 PJ muy experimentados en armas y mejor con conocimientos mágicos, que toda ayuda es poca. Hace falta introducirlo poco a poco y con la ayuda de PNJ que vayan dando profundidad a las pistas. Todas estas pistas vendrán marcadas entre comillas. A discreción del Máster irlas introduciendo. No es imprescindible hacerlo por el orden escrito. Este es un modulo pensado para adaptarlo en la zona que quieras y para insertar entre aventuras, ideal para intercalar en un campaña y en ese caso los PJ no sabrán ni de dónde les bajas las castañas... Hasta que sepan que es lo que pasa realmente. DIFICULTAD PARA LOS PJ MUY ALTA.

57 - Algaida de Mandrás (por Lorena Rela). Aventura recomendada para cuatro personas y no más, ya que de otro modo se perdería la intención de que sea una historia de investigación e intriga. Los PJ pueden tener cualquier profesión y no es necesario que se conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.



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