AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE







1 - El soberano incapaz (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

2 - Sepultura del honor (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

3 - El legado de Musashi (por Alejandro García).

4 - Hojas gemelas (por Carlos Piedra).

5 - La fonda (por José Manuel Palacios Rodrigo). Aventura corta que puede insertarse dentro del marco de una campaña más grande o jugarse por separado. Aunque se ha ubicado en la ciudad de Robleda, puede colocarse la ubicación de la fonda en cualquier otra ciudad grande.

6 - El castillo prohibido de la reina de la sangre (por José Manuel Palacios Rodrigo). Módulo para un grupo de personajes de nivel intermedio (6-10) con formato sandbox, situado en las tierras de Vermigor. El mal que emana del Castillo maldito de Varania tiene a las gentes del Valle de Galas completamente subyugadas. Nunca antes una tierra había estado tan maldita y nunca antes un grupo de héroes había sido tan necesario. ¿Aceptarán los personajes el desafío?

7 - Rescate en Torrealba (por Overmanson). Esta aventura es una sencilla historia que no debería requerir más de una sola sesión de juego, por lo que está pensada para pasar una tarde, para dirigir como one shot en unas jornadas, etc. Trata sobre el extraño suceso de la desaparición de un mago contratado por las autoridades de Robleda con algunos conocimientos importantes para Reino bosque, y los hechos que rodean dicha desaparición. Esta aventura está indicada para un grupo de 4-5 jugadores de nivel 4, y su encuentro final puede ser demasiado duro para un grupo de jugadores inexpertos; siéntete libre de modificar las estadísticas del módulo para rebajar la dificultad si hiciera falta.

8 - Un buen vino (por Raúl Galve). El módulo original está ambientado en Greyhawk, aunque con muy pocos cambios se puede adaptar a cualquier otro mundo, en este caso, se ha adaptado al de la marca del este. No se especifica el número de PJ recomendado porque en los encuentros, la cantidad de enemigos depende del número de jugadores.

9 - Nuestros hermanas caídos en batalla (por Héctor Prieto de la Calle). Desde hace meses están sucediéndose cosas extrañas en los territorios de la Marca del Este. Se han extendido los rumores de que los espíritus comienzan a vagar por la tierra, libres de sus ataduras. Los muertos se levantan y caminan entre los vivos. Y las criaturas salvajes están mutando en algo extraño y monstruoso.

10 - El despertar (por José Torrano "Norkak"). Una campaña de tres módulos: El tesoro de los farones, El templo del desierto y La venganza del sacerdote.

11 - El aprendiz de mago (por José Manuel Palacios Rodrigo). Aventura iniciática para 1 personaje de nivel 1 de clase Mago. Módulo muy sencillo que pretende ayudar a un novicio a jugar con un personaje mago en Aventuras en la Marca del Este y dotarlo de algo de experiencia antes de que inicie sus viajes con un grupo de aventureros. También puede jugarse como recuerdo o flashback de algún personaje de nivel alto para dotarlo de un trasfondo más rico.

12 - El legado perdido (por Diego Marqués Vega). Aventura oscura, en la que una horrible maldición, provocada por la decadencia de sus gobernantes, ha sumido a un antaño hermoso reino, en la más abyecta oscuridad. Cada personaje jugador tiene una razón emocional para ir a tan funesto lugar, pero sus razones no son precisamente honorables: todos ellos arrastran pesares y sentimientos de culpa relacionados con el reino que lastran sus conciencias, hasta el punto de necesitar ponerse en peligro para eliminar la maldición o preferir morir en el intento. Un castillo embrujado, unos personajes marcados por actos del pasado, un misterio que clama por ser resuelto y una mazmorra llena de horrores.

13 - El legado de Mushasi (por Júpiter). Miyamoto Mushasi nació probablemente en 1584, en la población de Miyamoto, provincia de Mimasaka, en Japón. Cuando Musashi tenía 16 años, abandonó su casa para comenzar un peregrinaje en el cual perfeccionó sus habilidades a través de numerosos combates, tanto en luchas individuales como en batallas. Finalmente se asentó cuando tenía 50 años, ya que consideró haber aprendido todo lo que podía aprender a base de vagabundear. En ese periodo de la historia de Japón hubo muchos guerreros embarcados en peregrinajes similares, algunos en solitario, como Musashi; otros bajo el patrocinio de alguna escuela de lucha o algún señor feudal.

14 - Ig-Nagor (por El Contemplador). Hace ya cerca de 60 años el reino enano de Kur-Argor, situado en las Montañas de Lomas Brunas, cayó bajo asedio de un poderoso ejército de trasgos, venidos desde las tierras de Cuenca Troll aunados bajo el emblema de Jug an Gaujur, «Jug el grande» en idioma trasgo. Koraz «Barba de Sauce» soberano del reino enano estableció una dura defensa que mantuvo en pie a su gente durante una guerra que duró más de dos años.

15 - La isla del terror (por El Contemplador). Aventura diseñada para ayudar a crear un mundo y unas aventuras propias. Mientras que en el manual básico contiene la mayoría de la información necesaria para diseñar este tipo de aventuras, este módulo es otra herramienta adicional.

16 - La hija del gigante de hielo (por El Contemplador). Este módulo es el fruto de la unión de tres historias de carácter muy diferente. Por un lado, el eje central, se ha tomado de la historia «La hija del Gigante de Hielo» de Conan, en la revisión que ofreció Kurt Busiek en la serie Conan la Leyenda. La segunda historia de la que se nutre, es «La guarida del Gusano de Hielo», también de Conan, que apareció en el Magazine, «La espada salvaje de Conan», y que aquí se ha utilizado como encuentro opcional. Finalmente, la última historia usada como base, es «Cenizas de Niflheim» recopilado en el libro Antología Z Vol.2.

17 - Ladrones de cadáveres (por José Manuel Palacios Rodrigo «JMPR»). El cementerio de Robleda está sufriendo las visitas de ladrones de tumbas y saqueadores. ¿Qué se oculta tras esos robos? ¿Son sólo ladrones o hay algo maligno detrás?

18 - Ojos de serpiente (por El Contemplador). Los héroes serán contratados por el Conde Bruno de Farland, para que escolten a su hija, hasta la ciudad de Arakha, al otro lado del Mar del Dragón, donde deberá desposarse con el príncipe de dicha ciudad, con objetivo de unir a las dos ciudades, y acabar con las tensiones existentes entre ellas.

19 - Profanación (por El Contemplador). Desde hace más de cien años, en el valle de Cenada, entre las montañas de Las Barrancas se encuentra el monasterio de la orden de Maredon, dedicada a la recopilación del saber y su divulgación en las tierras de la Marca. Este monasterio edificado a las orillas del río «Cauce Brillante», famoso por sus aguas cristalinas y limpias, acoge a un total de cincuenta monjes que dedican su tiempo a la trascripción libros así como a la oración.

20 - Serpientes entre las ramas (por José Torrano «Norkak»). Nos encontramos en Semerkhet, ciudad de faraones y capital de Neferu. Habitualmente, la tranquila ciudad pocas veces ve invadido su territorio, pues el Gran Desierto de Virt’hum y el Gran Mar de Osiris los separa del resto de civilizaciones. Pero desde hace unos pocos días, han habido murmullos y noticias venidas desde la lejana ciudad de Nubt. Al parecer la Selva de Ofir, el hogar de los hombres serpiente, se está expandiendo a una gran velocidad recuperando el territorio que antaño le pertenecía a la naturaleza y que, por ahora, pertenece a las áridas arenas del desierto.

21 - Traición (por Luis Estrés). Últimos días de invierno. Los Aventureros se encuentran reunidos en una pequeña habitación, en una posada situada en el camino de la Mantícora. Han sido reunidos y conducidos hasta allí por separado, y la única explicación que han recibido es que deberán llevar a cabo una delicada misión, por la que serán generosamente recompensados.

22 - Atrapados en el tiempo (por José Torrano «Norkak»). Aventura casi en su totalidad de Investigación, de Nivel Bajo y sin límite de jugadores. Basada en la película Atrapado en el Tiempo de Harold Ramis. Tiene una duración de entre 2 y 3 sesiones de juego. Puede ser jugada en cualquier ambientación. Incluso puede ser insertado dentro de un módulo que se esté mastereando actualmente, ya que no interfiere en la historia (casi nada). Recuerda que esto es en realidad una guía, como master, puedes modificar cualquier cosa para adaptarla a tus partidas.

23 - La tumba de los horrores (por Gary Gygax). La leyenda de la tumba es una vieja historia que consta de muchas partes, algunas de las cuales podrían haber desaparecido en el tiempo o estar confusas, Los personajes que intenten recabar Información especial consultando a sabios se encontrarán con dificultades aunque descubran cuanto deseen, ya que los fragmentos de información serán mínimos y enigmáticos.



Nota bene

La Sinergia del juego de rol agradece al blog Jubilados de Arkham por la autorización de publicar las aventuras El legado de Musashi y Hojas gemelas, primero publicadas en sus entradas respectivas (véanse aquí y aquí). Para cualquier otra descarga el lector puede, si lo desea, consultar la página de descargas de Jubilados de Arkham.




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