AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

BABEL







1 - El perezoso bebedor. Älasï es un pequeño pueblo rural de parada en el camino de comerciantes y mercaderes que viajan por la nación de Gijmel desde las más alejadas ciudades al sur del continente con destino a Kaibar o incluso que van a cruzar la frontera hacia Terra’Lus. Como en muchos pueblos, todos se conocen y son supersticiosos pero inofensivos y llevan una vida tranquila alimentada por los forasteros que vienen y van. Entre los lugares de descanso está la bien conocida taberna El Perezoso Bebedor y las planicies a su alrededor para acampar si al llegar ya no hay vacantes. El Perezoso es el lugar con mayor movimiento a finales de la cosecha y durante la siembra pero el resto del año, son los locales quienes le dan vida. Pero desde que El Perezoso cambio de dueña, el pueblo ha dejado de asistir como antes aunque el negocio no se ha visto afectado por ello (de Azrael Arocha).

2 - El bosque de las visiones. Prihar es uno de los pueblos más alejados de Kaibar que aún se sirven bajo su jurisdicción; donde la pesca y la caza son el mayor sustento. Al sur se encuentra Bosque Viejo y como su nombre sugiere, estaba allí antes de que llegaran las primeras familias a asentarse. En los últimas semanas, algunas personas que regresan de cazar en él, han reportado que las criaturas que allí habitan parecen ser más grandes, feroces y agresivas que en otras temporadas. Es un pueblo rural que sirve de paso para caravanas que se dirigen de Kaibar la frontera con Terra’Lus que se encuentra más allá del Río Sanoz que se encuentra a 10 días de camino de Prihar y otros 4 de Kaibar. El mismo día que llegan los aventureros, llegará también un pequeño grupo de soldados de la capital, Eshmún, aún más lejos de Prihar que Kaibar. Poco después de que los reportes llegaran a la ciudad de Eshmún, Lot fue enviado con su escuadrón y han estado merodeando el área. El pueblo se ha visto alborotado con su presencia más que por aquello que los trajo de visita, especialmente porque Lot, el líder, solía vivir entre ellos (de Azrael Arocha).

3 - La muerte de Aiko Vickers Aiko Vikers ha muerto y los rumores cuentan que la Guardia de Kaibar está ajetreada buscando algo en su vieja residencia a las afuera de la ciudad. Todos saben que la Guardia se hace la vista gorda si puedes pagarlo pero en el caso del viejo Vikers las cosas son diferente. Las malas lenguas cuentan que ella guardaba el registro de los gastos de la Guardia y mantenía los números en verde. Un tal Esaú Cherti'ca, está buscando quien lo acompañe a buscar a su esposa, Maybeline. Esaú cuenta que ella estaba tras una gran historia que revelaría la corrupción de la Guardia y quizás traer con ella un poco de orden a Kaibar y que al levantarse ella ya no estaba en casa (de Azrael Arocha).

4 - Festival del mañana Un estruendo ensordecedor, seguido de un silencio absoluto. Poco a poco el sonido regresa a los aturdidos oídos y el caos en la calle es indescriptible. La cede del "37º Festival del Mañana", el Consejo de Gobierno de Kaibar, está en llamas y explosiones menores lanzan escombros en todas direcciones. Guardias escoltan personalidades fuera del lugar y al pasar junto a los aventureros escuchan entre lágrimas "¿Por qué?" "¿Quién atacaría niños?". Los guardias impedirán cualquier comunicación con estos personajes. Es sabido que las relaciones entre las naciones Astarte, Eslavín y Xanthe han sido tensas desde siempre pero en las décadas recientes las asperezas han decaído desde el 1er Festival del Mañana que tomó lugar en la ciudad de Reshef en la nación de Gijmel. Justo con ese propósito, cada 2 años las naciones reúnen a sus niños más brillantes para plantear mejoras a los ojos de quienes guiarán el futuro. La Feria del Mañana, con sus celebraciones y espectáculo, había cumplido con su objetivo principal pero los objetivos planteados por los invitados de honor se perdían entre la burocracia de cada Estado en mayor o menor medida y justo cuando la gente comenzaba a preguntar por las ideas discutidas en una feria, la siguiente llegaba y la fiesta comenzaba de nuevo, esta vez en una ciudad diferente de una nación distinta (de Azrael Arocha).

5 - Castillo mecánico Albhil Gonthendor ha encargado investigar el castillo abandonado del Rey Argoil. Entrar en él es escuchar engranajes y pistones constantemente cambiando sus habitaciones de lugar. Seguir la misma ruta dos veces es ver cuartos distintos. Su mecanismo oculto, aún hoy, funciona dejando a a exploradores y criaturas perdidos en su interior. Albhil ha dicho que en el Cuarto del Trono está el interruptor que detendrá la maquinaría por unos pocos minutos. Buena suerte (de Azrael Arocha).



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