AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

LA LLAMADA DE CTHULHU







1 - La cabaña del tío Tom (por José López Jara).

2 - La desaparición de Linda Warren (por Ricard Ibáñez).

3 - Los cazalibros (por Allistair Childe, Jr.).

4 - Fin de semana en Bishop House (por Ricard Ibáñez).

5 - Muerte en el expreso (por Ricard Ibáñez).

6 - La isla de la paz (por Ricard Ibáñez).

7 - El signo de la serpiente (por Francisco José Campos).

8 - Cerradle la puerta (por Javier Gómez y Ricard Ibáñez).

9 - A Pedra da Serpe (por Jesús María Cortés Meóqui).

10 - Amnesia (por Luis Olarte y Agamenón).

11 - Al caer la noche (por Pedro Arnal Puente).

12 - Los huérfanos (por Javier Soria Hernández).

13 - La Casa Watson (por David Revetllat i Barba).

14 - King's Rock (por David Revetllat i Barba).

15 - Tras tus pasos (por Pedro Arnal).

16 - Frankenstein (idea de escenario).

17 - El muñeco asesino (idea de escenario).

18 - La cruz en llamas (por Carlos Garcías).

19 - Brighton Rock (por Mar Calpena, aventura basada en la trama del muñeco asesino).

20 - La isla tranquila (por David Revetllat i Barba).

21 - La expedición Byford (por Jordi Cabau).

22 - El Geol (por Luis Ángel Madorrán).

23 - Memorias de África (por Mar Calpena).

24 - El tercer hombre (por Jordi Cabau).

25 - Sombras y niebla (por Mar Calpena).

26 - La gata de jade (por Jordi Carrión).

27 - La bestia no debe nacer (por Ricard Ibáñez).

28 - La Mariphasa (¿autor?).

29 - Infidelidad (por David Revetllat i Barba).

30 - El amuleto de jade (por Andrés Ramos).

31 - «Bugsy»: el engaño (por Andrés Ramos).

32 - Pesadilla en el Álamo (por Andrés Ramos).

33 - El faro (por Àngel Subirats).

34 - La última voluntad (por Ignacio Tormo).

35 - El sello del fénix (por Francisco Calvete).

36 - Carne para Linda (por Óscar Lafuente).

37 - The Party (por Luis d'Estrées).

38 - La herencia (por Ricard Ibáñez).

39 - El infierno verde (por Joaquín Ruiz).

40 - Friday the 13th (por Francisco José Campos).

41 - El regreso de Fu Manchú (por Enric Grau y Ricard Ibáñez).

42 - En el umbral (por Ricard Ibáñez).

43 - La iglesia de Temphill (por Sergio Martínez Domenech).

44 - El nonato (por Mario Grande de Prado).

45 - El legado (por Mario Grande de Prado).

46 - El misterio de lo oculto (por Sergio Martínez Domenech).

47 - Algo verde sobre blanco (por Sergio Llamas).

48 - Secretos universitarios (por Dani).

49 - El faraón de la sangre (¿autor?).

50 - Un paraje junto al mar (por Carlos Piedra).

51 - El terror del bosque (por Carlos Piedra).

52 - Más frío que el acero de una Thompson (por Marc Sanz).

53 - El cuchillo (por Ricard Ibáñez).

54 - Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez).

55 - Monofobia, miedo a la soledad (por Marcus Bone y Mark Chiddicks).

56 - Ultreya (por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

57 - El Patito Feo (por María Sabaté «Shakura» y Luís Felipe García «Tadevs»).

58 - Más allá del velo (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

59 - El caso del geólogo ahogado (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

60 - La puerta negra (por Pablo Carbonero).

61 - Malos tiempos para la brujería (por Álex de la Iglesia).

62 - Escrito en piedra (por Miguel Aceytuno, Francisco José Campos y Ricard Ibáñez sobre una idea de Luis Vigil).

63 - La penúltima verdad (por Enric Grau, para el suplemento La piel de toro, de Ricard Ibáñez).

64 - La maldición del escritor (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).

65 - Puente entre dos mundos (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).

66 - El manuscrito Tolkien (por Carlos Piedra).

67 - La tumba de Eibon (por Carlos Piedra).

68 - Tres días en el olvido (por Javier Camino, «FrikyJack»).

69 - La puerta (por el blog 1D10 en la mochila, con una guía didáctica para que la aventura pueda ser jugada en clases de enseñanza secundaria).

70 - Odissey (por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»). Hará aproximadamente una semana el carguero finés Odissey embarrancó durante una fuerte tormenta de nieve en los arrecifes que circundan el fiordo de Salensburg, en las regiones más septentrionales de Groenlandia. El Odissey se encontraba realizando el trayecto Helsinki-Fort Albany haciendo escala en Reykiavik y siguiendo el trayecto que cruzaba las heladas costas de Groenlandia y que se dirigía a su destino a través del Estrecho de Hudson.

71 - Bachannale (por Francisco José Campos).

72 - El retorno de Sara (por Rademundo de Maguncia).

73 - Luna sobre Bourbon Street (por Francisco José Campos).

74 - Reino de sangre (por Francisco José Campos).

75 - Dies Irae (por Francisco José Campos).

76 - La ermita (por Xavi Carrasco).

77 - El horror que surgió del frío (por Juanjo González).

78 - Persecución automovilística (por David Gómez).

79 - Maskirovka en rojo sangre (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

80 - Operación Aurora Boreal (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

81 - Horror en Noreia (por Iván Mata, «Otto Rangstar», para Cthulhu Invictus, suplemento que traslada los mitos de Cthulhu a la Antigua Roma).

82 - El mañana nunca muere (por Ludipolis, traducción del francés al castellano por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»).

83 - El viajero (por Javier Vijande). Módulo ideado para dos jugadores y el guardián. Los PJ deben estar bien desarrollados, experimentados y contar con una biografía completa.

84 - Apocalipsis 13:1 (por Juan Martínez Retuerto). La historia de un linchamiento y de otros sucesos peores.

85 - Por sus obras los conoceréis (por Fernando Castañeda). Historia ambientada en la alemania nazi.

86 - Terror en la roca (por Daniel Meléndez). Ambientada en el Peñón de Gibraltar, diseñada para 3-4 investigadores novatos que estén ansiosos por meterse en problemas.

87 - El juramento innombrable (por Entropía). Basada en una idea sugerida en el suplemento de la Universidad de Miskatonic, y recoge personajes y lugares de la citada universidad, aunque no hace falta tenerlo para poder jugarla. Los investigadores deben pertenecer a Miskatonic o estar relacionados de algún modo con ella. No es necesario que tengan experiencia previa ni conocimiento de magia alguna, por lo que es una partida ideal para personajes recién creados, aunque el índice de mortalidad puede ser algo elevado si los PJ son patosos

88 - El horror de los tiempos pretéritos (por Jarien Rasczak). Aventura para un grupo de 3-4 investigadores que no tienen por qué conocerse de antemano, ya que no es necesario y la misma aventura lo permite al principio. La historia transcurre en Cartagena a finales del año 2.000, pero no debería resultar muy difícil cambiar la situación a otra ciudad costera en otro tiempo si fuera necesario.

89 - Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez). Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 investigadores. El autor, por una vez ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento.

90 - La puerta (por Ignacio Maté Puig y Ana Alcalde Aragonés). Partida que ubica a los jugadores en el Madrid del 2 de mayo de 1808 con las vanguardias artísticas y Goya como telón de fondo. Pensada para alumnos de 4º de ESO.

91 - El misterio de las cajas Bandargi (por Salino). Esta aventura está pensada para ser jugada por un grupo de tres o cuatro jugadores. La trama es esencialmente de investigación, ir de un punto a otro y conseguir pistas que abran nuevas opciones. No hay un orden correcto, ni una forma de hacer las cosas, pero sí hay una cronología de sucesos que sirve de contrarreloj.

92 - El libro maldito (por Converso). Los PJ son invitados por medio de un Telegrama a la mansión de Ledesma a examinar un misterioso libro que ha caído en sus manos.

93 - Cuando sueña la noche (por Jon Foruria Murelaga). Mini-campaña para La Llamada de Cthulhu pensada para un pequeño grupo de personajes (3-5) con experiencia suficiente para moverse en ambientes cerrados y contando sólo con sus propios recursos. Aun así, no estaría de más algún personaje versado en magia o conectado de un modo u otro con la otra realidad. Aunque la aventura ha sido pensada y proyectada para jugar con el sistema de juego de los años 20, debido a la fecha de juego -1912- se puede adaptar también sin ninguna dificultad al Cthulhu by Gaslight.

94 - La hermandad de Amidis (por Ricard García Iglesias). Esta aventura se desarrolla en Arkham y sus alrededores, donde la pericia y la inteligencia de los investigadores será la mejor arma para combatir a una secta que planea apoderarse del mundo. En si la historia es muy compleja y sería aconsejable para el guardián que se hiciera un pequeño esquema por la cantidad de nombres y situaciones que hay a lo largo de ella.

95 - Terapia de grupo (por Isaac Pavón Pérez). Terapia de grupo es un escenario one-shot de 3 a 5 jugadores principiantes, o con ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigación. En ella, un grupo de investigadores se someten a una innovadora terapia de grupo para averiguar por qué comparten el mismo sueño antes de que sea demasiado tarde para ellos.

96 - 1888 (por Iván Mata Portugués, recopilado por Anakelto). Partida pensada para cuatro o cinco jugadores, se proporcionan unos personajes pregenerados con un historial. Si se emplean personajes propios en principio deberían conocerse entre sí, para que la investigación pueda tener algún interés para ellos. Las profesiones podrían variar de las prescritas, quizá haya que adaptar las circunstancias pero las escenas principales son exactamente las mismas. En el caso de emplearlos la acción se inicia en una reunión en casa de doctor Dexter Willoughby, donde el resto de personajes se une para disfrutar de una velada amena e interesante. Se puede emplear esa parte como introducción.

97 - Comedia infernal (por Álex de la Iglesia y Joaquín Agreda). Ibrahim Hadikah, dueño de la tienda de antigüedades Abraham Garden -"hadikah" en turco significa "jardín"-, acaba de conseguir una extraña obra de arte. Se trata del Trapezoedro Brillante, una joya de un mineral desconocido y tamaño considerable -pesa dos kilos-, robada hace cinco años del British Museum. Esta joya tiene la extraña propiedad de invocar a Nyarlathotep cuando se haya en total oscuridad.

98 - La isla secreta (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura tiene lugar en una pequeña isla del Pacífico que fue en cierta ocasión sede de un proyecto secreto del gobierno, el cual involucraba una serie de artefactos relacionados con los Mitos. Durante la aventura, los investigadores tendrán que vérselas con los restos de una horrible tragedia que tuvo lugar hace más de treinta años, así como con el grupo de "limpieza" del general Green.

99 - ¡Cocina con Cthulhu! (autor ¿?¿?¿?). Esta aventura consiste en un escenario one-shot en los felices años 20, aunque podría ampliarse para convertirse en una campaña. Su objetivo es claro y sencillo, pasar un buen rato en compañía de buenos amigos y deliciosos terrores cósmicos. Puede jugarse tranquilamente para jugadores veteranos o inexpertos, la idea es pasarlo en grande. Como Guardián, dales cancha. Puede aprovecharse perfectamente para una tarde en unas jornadas y darle un nuevo sabor a las viejas partidas de Cthulhu. ¡Si eres un buen chef, esta aventura no defraudará a tu paladar!

100 - El viaje. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte en Europa. En ella, los investigadores ahondan en los misterios de la Orden de la roca ancestral e intentan averiguar algunos de sus oscuros y horribles secretos. La aventura es un desafío, aunque no demasiado grande, y debería ser adecuada para un grupo de 3 a 7 investigadores con experiencia moderada. Esta aventura está pensada para ser una continuación del escenario Compañero de guerra. Sin embargo, con las modificaciones adecuadas, puede ser fácilmente jugada como una aventura independiente o como parte de otra campaña.

101 - Fuera de las profundidades (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta difícil aventura está diseñada para un grupo de investigadores experimentados. Discurre en la costa de Maine y comienza con la investigación de una desaparición. Tiene lugar en los años noventa, aunque se puede producir en otra época con ciertas modificaciones.

102 - La librería. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura corta da la oportunidad a los investigadores de conocer a un valioso PNJ. Se supone que forma parte de una mini campaña, pero puede jugarse como una sola.

103 - Módulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Este escenario ha sido diseñado como continuación de La librería y es parte de una mini campaña. No obstante, puede ser jugada aparte sin los eventos de dicha aventura

104 - La madre naturaleza (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a los intrépidos investigadores contra un antiguo mal que se oculta tras la fachada del ecologismo. Resulta algo peligrosa y se recomienda que el grupo de investigadores sea bueno en combate y magia. El escenario puede desarrollarse en casi cualquier localización, siempre y cuando haya un bosque en las proximidades. A pesar de que está escrita en un contexto norteamericano, puede ser modificada para otros lugares; además, Guardianes emprendedores pueden adaptarla a otras épocas.

105 - Los ladrones de tumbas (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Se pretende que esta aventura sea continuación de Desde el Infierno y forme parte de una mini campaña. No obstante, puede jugarse como una aventura aislada con ligeras modificaciones. Si se hace, presupóngase que los acontecimientos descritos en La librería han sido resueltos.

106 - Cthulhu for president! (por Aitor Solar -Entropía-). La aventura comienza a principio del mes de febrero del año 1928. Uno de los investigadores recibe una carta de un editor de prensa de dudosa calidad pero de gran tirada.

107 - Invocación en Do bemol (por Aitor Solar -Entropía-). Una miniaventura para La Llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores con poca experiencia previa.

108 - Los hijos del diablo (por David Conyers, David Godley y David Witteveen. Traducido por Bregant, Entropía, Orhy, Tectokronos y Vidimus). Escrita originalmente como un escenario de torneo para La Llamada de Cthulhu, en dos sesiones y para cuatro jugadores. Debido a la naturaleza de la narración y la importancia del trasfondo de cada personaje para la conclusión del relato, se requiere usar los personajes pregenerados. También es recomendable que la sesión se juegue con los cuatro personajes, ya que una reducción de su número limita el número de pistas disponibles para «resolver» el misterio.

109 - Oro negro, tumba azul (por Aitor Solar -Entropía-). Módulo para Cthulhu D20 Actual. Los jugadores comienzan el módulo trabajando en una plataforma petrolífera. A todos ellos les ha tocado trabajar en la plataforma en fin de año.

110 - Tentáculos de amor (por Aitor Solar -Entropía-). Aventura para La llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores de experiencia media o baja.

111 - Un puñado de polvo (por Davi Conyers. Traducido por Cromico, Entropía y David 005). Escenario de Deltagreen para La llamada de Cthulhu.

112 - Alimento marino (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a un grupo de investigadores contra un temible adversario, uno que ha resurgido de la muerte en una terrible y espantosa forma gracias a uno de sus descendientes. Aunque el último enemigo de los investigadores es el horroroso espectro, tendrán que abrirse camino entre engaños, sin mencionar los muchos y peligrosos enemigos potenciales. El éxito librará al pueblo de Bracken, Maine, de un gran mal. El fallo tendrá como resultado la destrucción de la ciudad y la muerte (o peor) de sus inocentes habitantes. Diseñada para un grupo de un mínimo de tres investigadores de experiencia media. Se sitúa en 1996 y la acción tiene lugar en Maine. Sin embargo, con algo de esfuerzo podría ser trasladada a un periodo anterior u otra localización.

113 - Un escalpelo en la oscuridad (por José Ramos Escribano). Esta aventura fue diseñada especialmente para ser jugada en torneo, aunque puede ser jugado en cualquier ocasión ¡¡¡faltaría más!!!; los jugadores pueden ser de cualquier parte del mundo, pero deben ser capaces de hablar inglés. El escenario requiere capacidad de improvisación por parte del Guardián y que lea cuidadosamente la secuencia temporal.

114 - Hijos de Samael (por Francisco Calvete). La agresión a un sacerdote católico, y la posibilidad de que ésta estuviese conectada con la más que probable actividad de sectas satanistas, preocupa a la comunidad irlandesa de Boston. En el trasfondo de la historia, un auténtico villano (de los "de película") manipula los hilos de estas, en principio, inofensivas sectas... Aventura al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu, con mucha investigación e intriga, aderezada con los imprescindibles sectarios y rituales... ¿satánicos?

115 - Bajo los naranjos en flor (por Francisco Calvete). Módulo para la Llamada de Cthulhu, que se desarrolla durante las Fallas de Valencia, en 1917. En este módulo, que puede utilizarse como introducción para una campaña en España, los adversarios son poco peligrosos y la relación con los Mitos es marginal. No obstante, será necesario un notable esfuerzo de investigación para desentrañar la trama, que gira alrededor de la desaparición de un misterioso ídolo de origen fenicio. La acción se desarrolla en Valencia durante las Fallas de 1917. Los jugadores pueden generar personajes de origen español o extranjero, aunque en el último caso es recomendable que se pongan un mínimo de 35% en Otro Idioma: Castellano.

116 - Robert Johnson, los diversos nombres del diablo (por Luis Javier Naranjo y QK). Los resultados contradictorios de las investigaciones que musicólogos e historiadores han hecho de la figura de Robert Johnson no han hecho sino nutrir la aureola de figura legendaria de este bluesman. Se dice que Robert Johnson hizo un pacto con el diablo en un cruce de caminos...

117 - La apuesta (por Michael C. Labossiere traducido por Ángel Contreras). Esta aventura parece ser la ideal para conseguir algo de dinero. Todos los investigadores han de permanecer una noche en una casa encantada. A pesar de que los jugadores pudieran pensar que pasarán una noche relajada, se enfrentarán al horror (por supuesto). El Guardián debería dar a entender que la aventura está diseñada para que saquen algo de dinero y tengan la oportunidad de divertirse sacando a la luz la mentira de una casa encantada.

118 - Carretera fatal (por Jeff Tidball traducido por Ángel Contreras). Esta aventura sirve para cualquier número de investigadores, aunque lo mejor es contar con entre dos y cuatro. Puede ser adaptada para que tenga lugar en cualquier lugar y época mientras los investigadores viajan de un sitio a otro en automóvil, aunque está diseñada para que se dirijan a la casa de un conocido: William Rogers, en el lago Walker al norte de Minnesota. Los jugadores con cierta experiencia disfrutarán con Carretera fatal, pero probablemente ésta se adapte mejor a jugadores inexperimentados. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 12.

119 - Dos facciones enfrentadas (por Michael P. Nagel traducido por Ángel Contreras). Donde los investigadores se verán en medio de una guerra en la que ellos inclinarán la balanza. El Guardián debería fijarse en el modo en que se desarrolla la trama. No existe una línea temporal real, sino que se sucede una serie de acontecimientos, cada uno de los cuales es consecuencia del anterior. La cantidad de tiempo que transcurra entre cada evento resulta irrelevante. Sin embargo, el Guardián debería imponer un ritmo para que la aventura no se enrede demasiado. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.

120 - Guerra fría (por Scott David Aniolowsky traducido por Ángel Contreras). Cthulhu actual. Esta aterradora historia de muerte y locura está ambientada en la metropolitana ciudad de Toronto; todo empieza en una fría y tormentosa noche de enero. Los jugadores adquieren la identidad de sectarios de Ithaqua (miembros de la Orden secreta de El que camina en el viento), quienes son exitosos hombres de negocios durante el día, pero que adoran a un arcaico dios durante la noche. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.

121 - Los habitantes de la fosa (por Santiago Mollo). Partida sencilla y directa, pensada para un único jugador o dos como mucho. No es necesario que los jugadores tengan experiencia en los Mitos.

122 - Pacific's hell (por Juan Carandell Rojo). Esta aventura, es una forma de acercar la llamada de Cthulhu a la II Guerra Mundial, y concretamente al frente del Pacífico. Su objetivo es probar a unos hombres veteranos y curtidos que de repente se encuentran luchando contra un enemigo que es mil veces peor de lo que han sido jamás los japoneses y que este enemigo cargará contra toda la humanidad, sin importar su país, etnia o ideología. La aventura está dividida por capítulos, y puede observase como básicamente consiste en ir mellando poco a poco las fuerzas de los investigadores hasta llegar al gran final. Se recomienda, que salvo jugadores realmente cansinos o estúpidos, que no se mate a ningún jugador hasta el Capítulo V, a partir de allí no tengas piedad con ellos. En principio esta partida está planeada para ser jugada en una sesión de unas 4-6 horas, depende del grupo y como se desenvuelva, puede durar incluso más, sea como fuere, aquí está la aventura y espero sinceramente que disfrutéis esta particular vuelta de tuerca a la II Guerra Mundial. En el anexo se incluyen las características de los Investigadores y sus historias personales. También incluimos las características de los pnjs que aparecen en la aventura y de las armas japonesas de la II Guerra Mundial, así como unas breves reglas para poder reflejar el combate aéreo que aquí se muestra.

123 - Magos del caos (por Soren). Ocho caóticos se reunieron en la ciudad de Arkham para fundar una peculiar cábala, compartir conocimientos y adentrarse en un oscuro mundo de misterios en busca de un poder mayor con el cuál cumplir sus sueños. Tras meses de colaboración, uno de ellos propuso poner en práctica sus conocimientos e invocar a una criatura de otra dimensión, a la que forzar a cumplir sus deseos; sin embargo, uno de los ocho hechiceros sufre una terrible pesadilla donde una criatura inesperada cruza el portal masacrando a sus siete compañeros. Aterrado, este se niega en rotundo a participar en la invocación y pide a sus compañeros que abandonen tales prácticas antes de que sus vidas, sus mentes y sus almas se hayan perdido para siempre.

124 - Las ratas de las paredes (por Marcos Delgado). Los investigadores reciben la noticia por cauces convencionales, de que su estimado amigo, el profesor de arqueología sir William Brinton ha enviudado tras largos años de matrimonio y una larga enfermedad que finalmente ha acabado con su esposa. El encargado de dar la noticia es el profesor Thornton, no tan estimado como Brinton, pero también conocido de los investigadores.

125 - La sombra que salió del seminario (por Magus). Módulo para 4-5 PJ en Cthulhu actual en la ciudad de Boston, pero es perfectamente adaptable a los años 20 o la Época Victoriana con unos cuantos cambios tecnológicos y de trasfondo. Asimismo, los Guardianes avispados sabrán adaptar la trama a cualquier juego de investigación sobrenatural, como Ragnarok o los suplementos de Vampiro: la Inquisición, el Arcanum o Proyecto Crepúsculo



Nota bene

La Sinergia del juego de rol agradece al blog Jubilados de Arkham por la autorización de publicar las aventuras Un paraje junto al mar, El terror del bosque, Más frío que el acero de una Thompson, El manuscrito Tolkien y La tumba de Eibon, primero publicadas en sus entradas respectivas (véanse aquí, aquí, aquí y aquí).  Para cualquier otra descarga el lector puede, si lo desea, consultar la página de descargas de Jubilados de Arkham.

El módulo Monofobia presentado aquí (archivo número 55 en la lista) es una traducción del inglés al castellano por Sectario y Lucífugo, miembros del foro Sectarios. Maquetación del módulo en castellano por Ghostbuster, con los consejos de Tectokronos. Cubierta original en inglés por Ashley Jones. Adaptación al castellano de la cubierta por Abdul Alhazred.

Las aventuras La maldición del escritor, Puente entre dos mundos y Horror en Noreia han sido obtenidas en el blog del autor de las mismas, La cueva de Otto Rangstar, el blog de Iván Mata Portugués, con su amable consentimiento. Desgraciadamente, Iván falleció el 6 de febrero de 2015, dejando detrás suyo no sólo estas pocas aventuras para La llamada de Cthulhu sino en realidad decenas de aventuras para este y también para muchos otros juegos de rol.

El archivo número 82 en la lista corresponde a una traducción de Demain ne meurt jamais... (El mañana nunca muere), un tríptico de tres aventuras concebidas por Ludipolis para que la primera sea jugada con Delta Green, la segunda con La llamada de Cthulhu y la tercera con CthulhuTech.




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