AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

DUNGEONS & DRAGONS







1 - Leurcodnum (por Ripperbaum Halbershalt)

2 - El Ducado de Sparkguard (por Jordi Gimeno y Antonio Catalán)

3 - El cubil de Panthracus (por Javier J. Gutiérrez)

4 - Muerte en el cielo (por Fernando Andrés García)

5 - Tras la pista de los sacerdotes desaparecidos (¿autor?)

6 - La caja de Pandora (por Mireia González y Alex Vila)

7 - Peligro en las montañas (por Fermín Galán Márquez)

8 - La Colina del Sapo (por José Manuel Hernández)

9 - La búsqueda de Arlaedrin (por Javier Madrid Cenzano)

10 - Sombras del Sol Oscuro (por Alberto Tirado y Jesús Vidal)

11 - El Bosque de Ralonder (¿autor?)

12 - Una noche más en Zarrashmir (por Marc Torra)

13 - Las minas de Nelkareth (por Gustavo Castañer)

14 - El monasterio (por Endika Garmendia)

15 - Amaltea (por Miguel Ángel Díaz)

16 - El valle de Dornolt (por Miguel Ángel Díaz)

17 - Visita a Havenfall (por Gustavo Castañer)

18 - Phoenix o la caía de Holgart (por Miguel Ángel Díaz)

19 - La maldición del demonio luminoso (por Ricard Ibáñez)

20 - La Taberna de Grit (por Jordi Cabau)

21 - La tumba del Señor de la Muerte (por Ricard Ibáñez)

22 - El poder de la esfera (por Miguel Ángel Díaz)

23 - Cuestión de rutina (por Endika Garmendia)

24 - Los tres días de Sindash (por Jordi Cabau)

25 - La Sierra de Lobak (por Jordi Cabau)

26 - La maldición del valle (por Iván Mata, «Otto Rangstar»)

27 - La cueva del taboo (por Radegundo de Maguncia)

28 - La joya de Avalon (por Delta del Mekong)

29 - Mini-módulo (por Jordi Zamarreño)

30 - Módulo de Dungeons & Dragons Expert (por Pzkw VIb)

31 - Oscuridad en Albersaft (por Drida Caractus)

32 - Tsukarr (¿autor?)

33 - El bosque inundado (por Iván Mata, «Otto Rangstar»)

34 - El culto del fuego negro (por Javier Albizu y José Luis Latasa)

35 - El cetro de Skilors (por Alejandro Fresno)

36 - La búsqueda (por Mario Grande de Prado)

37 - La corona oscura (por Mario Grande de Prado)

38 - El escudo de lord Dragnor (por Sergio Monge Benito)

39 - Veinte días para morir (por Morovillar)

40 - El envenenamiento de Arana (por Álex Fresno)

41 - Njarda (por JARLAX-LE)

42 - El Castillo Krag (por Juan Carlos Pérez Arribas)

43 - Las lágrimas de los dioses (por An-Tuan Kenobi)

44 - Las minas de Nelkareth (por Gustavo Castañer, para Advanced Dungeons & Dragons)

45 - El valle del Kubail (por Josep Solé, para Advanced Dungeons & Dragons)

46 - Doble filo (por Radegundo de Maguncia, para Advanced Dungeons & Dragons)

47 - El ritual del fuego negro (por Ricard Ibáñez)

48 - El juego más peligroso (por Radegundo de Maguncia)

49 - El secreto de las vírgenes mirnales (por Ricard Ibáñez)

50 - El condado de Paden (por Xavi Garriga, para Advanced Dungeons & Dragons)

51 - La última canción de Wimpy Whoopy (por Radegundo de Maguncia)

52 - Das Boot (por Chema Pamundi, para Advanced Dungeons & Dragons)

53 - La guadaña sangrienta (por Iván Mata “Otto Rangstar”)

54 - La prueba del mago. En el mundo de Krynn los magos, al llegar a cierto nivel de poder, deben superar una prueba (por Albert Valls Rovira).

55 - La leyenda de la séptima hermana. Apta para cualquier un grupo de personajes de cualquier nivel (por Esteban García Cruz "Agis").

56 - La lista negra. Aventura corta para Reinos Olvidados. Aconsejable nivel medio (por Daniel Menéndez Alonso "Roler").

57 - Fiero dragón. Aventura para 4-5 PJ de niveles 1-2, todos los cuales deberían ser buenos. Fácilmente adaptable a Forgotten o Greyhawk (por Josep Mª. Rosich Mena).

58 - La Tormenta. Aventura introductoria para D&D pensada para personajes de niveles 1-2 (por Manuel Mata).

59 - La búsqueda. Aventura en Reinos de Kálamar para 3-5 PJ de nivel 5-10. Se recomienda que todos los jugadores sean de origen humano, preferiblemente kalamaranos. El grupo debería ser equilibrado, teniendo en cuenta el riesgo de la aventura, aunque los pícaros no son aconsejables, dado el alto nivel de combate de la partida. Es imprescindible el libro básico Reinos de Kálamar (por José A. Márquez Periano).

60 - El sueño del crepúsculo. Singular aventura para D&D 3ª edición que sirve como introducción al mundo de Georian, una tierra fantástica y plagada de aventuras en la que los diversos acontecimientos van a cambiar drásticamente el destino de todas las razas que lo pueblan (por V.G.A. "Sacrifice" y J.I.D. "Egalmoth").

61 - Ella. Adaptación del módulo a la quinta edición (por Jonathan Gómez).

62 - El libro del mago Random. Aventura diseñada para un grupo de 5-7 PJ de 2º o 3er. nivel. Se puede también jugar con personajes de 1er. nivel, pero en este caso se recomienda que el árbitro refuerce el grupo con algunos PNJ de tercer nivel para compensarlo. El grupo actuará por motivos sentimentales y de buena fe, ya que no existen unos incentivos económicos evidentes, por lo que los personajes deberían ser en su mayoría de alineamiento legal. La aventura se puede jugar en una o dos sesiones, y se puede utilizar como aventura "de camino" para enlazar dos módulos (por Xavi Garriga).

63 - Mastodonte. Escenario para la segunda versión de AD&D para 5-8 jugadores dispuestos a hallar formas originales de enfrentarse a un peligroso problema que podría vencerles en un combate directo (por Roger E. Moore).

64 - La fuente de la salud. Aventura que puede tener lugar en cualquier área remota donde la curación clerical sea escasa debido al aislamiento, la reciente muerte o indisposición del clérigo local u otras razones. El mapa en color está a parte dentro del fichero (por Ann Dupius).

65 - Tierra impía. Aventura de misterio para AD&D pensada para un grupo de 3 a 5 PJ, niveles 2-4. La acción transcurre en un lejano monasterio regido por una orden de monjes venido a menos (por Dan de Fazio).

66 - Un caballero oscuro y atormentado. Breve aventura para personajes de primer nivel. El escenario es una estéril área silvestre que cuenta con uno o más tor o colinas independientes. La acción tiene lugar dentro de uno de estos tor que han sido ahuecados y utilizados como tumbas en el pasado- Como siempre, siéntete libre de adaptar el material presentado aquí como mejor te parezca para que funcione con tu campaña (por Owen K.C. Stephens, traducción de Felipe Real).

67 - Adipocere. Dos documentos, uno con el módulo en sí y otro con el listado de PNJ (autor: ¿¿??).

68 - Todos los enanos esconden una pepita de oro bajo su almohada. Una de las clásicas aventurillas, no esperéis grandes maravillas, aunque sí alguna sorpresa. Ha sido ideada para un grupo de 5-6 jugadores de nivel 3-5 que estén dispuestos a jugarse el pescuezo por el vil metal. Las profesiones son lo de menos, siempre se agradece la variedad, sin embargo un ladrón y un enano serían muy útiles. Los Reinos Olvidados son el entorno de la historia (por ICMA).

69 - Bajo el Cerro de los Buitres. Aventura diseñada para 3-5 personajes de nivel 1 (unos 5 niveles en total) de alineamiento bueno. Tiene lugar en el Valle Alto, en el mundo de los Reinos Olvidados, aunque se puede adaptar con facilidad para que sea una aventura de introducción en cualquier universo de juego. La trama se centra en un Urd, criatura detallada en el Compendio de Monstruos Volumen 2. En el módulo hay PNJ que pueden servir como mentores, tutores e instructores para los PJ novatos, si el DM los necesita (por The Face).

70 - Barovia. Los jugadores comienzan la aventura en la carretera que va desde Tantras al Valle del Viento Helado en el escenario de los Reinos Olvidados (aunque puede ser fácilmente reubicada pues no tiene demasiada importancia), pues han oído decir que el comercio de la trucha de cabeza de jarrete está sufriendo ataques de bandidos y tal vez un trabajo como escoltas por esa zona estaría muy bien pagado en estas condiciones (autor: ¿?¿?).

71 - Cazadores de Dragones. Módulo para un grupo de 3-5 jugadores (por Abel Ferrer).

72 - Cenizas en el viento. Breve aventura para personajes de primer nivel. El escenario es una estéril área silvestre que cuenta con uno o más tor o colinas independientes. La acción tiene lugar dentro de uno de estos tor que han sido ahuecados y utilizados como tumbas en el pasado- Como siempre, siéntete libre de adaptar el material presentado aquí como mejor te parezca para que funcione con tu campaña (por Entropía).

73 - Cuentas pendientes. Una aventura para El resurgir del Dragón (d&d5e) para un solo personaje jugador de nivel 1 preferiblemente con trasfondo criminal (por Fali Ruiz-Dávila).

74 - Secretos del pasado. Aventura/campaña para un grupo de 3 a 5 PJ de niveles 4 a 6 (20 niveles en total). Es necesario que haya en el grupo un preservador (también puede ser un psiónico o en caso extremo un clérigo). Además deberían tener un pasado similar a este (por Raphael Wanka, traducido por Antonio F. González).

75 - El barco del horror. Aventura para personajes de niveles 8 a 10. Los personajes se encuentran empleados (presos realmente) en un barco que disfrazado su verdadera identidad, el Barco del Horror. Después de perderse en el mar en una densa niebla, una serie de visitas y pistas extrañas conducen a los PJ a la comprensión de que su barco, junto con su capitán, esta maldecido para transportar a los confiados viajeros dentro de Ravenloft (autor ¿?¿?).

76 - Oráculo de obsidiana. Campaña para Dark Sun, en la que los jugadores empiezan en la ciudad de Tyr y acaban en la torre primigenia en busca de un objeto preciado por los poderosos de Athas, el oráculo de obsidiana (por Hermes).

77 - El pozo. Esta aventura se ajusta a la curiosidad de los PJ y puede durar desde una única jornada o hasta que llegue la Fiesta de la Luna. La aventura está basada en Reinos Olvidados y su objetivo es aumentar la visión que tienen mis PJ del mundo por lo que conlleva algunos viajes de larga duración (por Grilo).

78 - El señor de Eldon. Campaña, mitad en castellano y mitad en catalán, basada en una pelicula de Manga titulada “La Guerra de Lodoss”. Una historia basada en la misma epoca de “El Señor de los Anillos”. La aventura ocurre en una isla inventada por el autor (ver mapa adjunto). La campaña comienza en la ciudad de Seline y está pensada para 4 o 5 jugadores de niveles 1 o 2 como mucho y que sean sirvientes del rey Nihal. El rey Nekarn en la ciudad de Rehon ha empezado una campaña para conquistar toda la isla de Eldon. Para conseguirlo, ha unido a todos los orcos, goblins, gnolls, drows y toda clase de bestias diabolicas de las montañas gracias al poder de su espada (por Jarlax-Le).

79 - El último sueño. Aventura para 4 a 5 jugadores de nivel 10 al 12 aproximadamente, el máster puede darse la libertad de aumentar o disminuir el peligro. Está ideada para PJ experimentados, de gran poder en habilidades, que tengan ya algo de experiencia jugando AD&D (por Carlos Escobar -Kal-).

80 - La caída de los arcángeles y el templo de arenis. Aventura de nivel bajo-medio, y mientras más personajes se vean involucrados ofrecerá más diversión al DM al ver la diferencia de opiniones en momentos de tensión (por Gonzalo Bajo).

81 - La bestia de Malar. Esta aventura se desarrolla en el tranquilo pueblo del Vado de Ashaba en la confortable región del Valle de la Bruma. Un telón de fondo de asesinato, corrupción, sospechas y una antigua y gran maldad. La trama básica de esta aventura es el retorno de un antiquísimo mal al Valle de la Bruma gracias al Culto de la Sangre. Tras miles de años, Malar ha decidido que quiere volver a traer a la vida a la encarnación de sí mismo, la Bestia (por Thomas Hefferson y traducida por Danny Roler).

82 - La espada de los Valles. Aventura para Reinos Olvidados para tres a seis personajes de nivel 1–4. Aunque se trata de una aventura relativamente no letal, no debe ser fácil de ninguna manera. Coloca a los personajes sobre dos búsquedas entrelazadas: recuperar una antigua espada y rescatar a Randal Morn, el líder rebelde del Valle de la Daga. La magia poderosa y los acertijos obligan a los personajes a usar su ingenio tan bien como sus fuerzas para poder alcanzar sus metas. El trabajo en equipo es vital para alcanzar el éxito (autor ¿?¿?).

83 - Njarda. Aventura para Reinos Olvidados (autor ¿?¿?).

84 - El destierro de los hermanos Rocanegra. Aventura diseñada para ser utilizado con las reglas de juego de AD&D 2ª Edición. En un principio está pensado para usarlo con un grupo de personajes de nivel 3-5, pero es fácilmente adaptable para otros niveles de juego realizando unos pequeños ajustes. Se pueden hacer todas las modificaciones que se crean oportunas para adaptar el módulo a tu campaña o mundo con tan solo un pequeño esfuerzo por parte del Dungeon Master (por Keven Simmons, traducido por José Luis Muñoz Manzanas).

85 - La máscara sangrienta. Aventura para Ravenloft (aunque adaptable a cualquier otro juego). Los PJ saldrán de Kryn (autor ¿?¿?).

86 - Los bribones de Tilverton. Aventura para Reinos Olvidados. Nuestros PJ debido a un pequeño incidente con Phidalpur Undeir, deciden ir a buscarle para aclarar la lamentable pérdida de ciertos objetos por parte de uno de los jugadores, a quién se le ocurre ir a hacer negocios con uno de los peristas más peligrosos de la ciudad. (por Raist).

87 - Los siete talismanes de Rytheimm. La aventura comienza en Rytheimm, con una reunion en la taberna del pueblo de aventureros. Entre ellos estan los jugadores. Al ir llegando a la taberna, el camarero les va conduciendo a la trastienda, donde se ha instalado un centro de reuniones improvisado (autor ¿?¿?).

88 - Motín en el desierto. Aventura que puede adaptarse para personajes de cualquier nivel desde 3 a 12, mientras los PJ no tengan acceso fácil a poderes de psicoportación. Esta aventura es más desafiante si el grupo incluye varias razas, especialmente si una de los PJ es un semigigante (por Brax).

89 - Traición a dos caras. Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un pequeño pueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo de Mystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron (por Sergio Bollini).

90 - Receta de un motín. Aventura corta para AD&D pone a los PJ en una nave con un carismático pero desleal oficial, un competente pero rudo y bravo capitán y una serie de incidentes que ponen a prueba la lealtad de la tripulación. El contramaestre trata de provocar un motín. Sus éxito o fracaso depende de las acciones de los PJ (por Lloyd Brown III).

91 - Resurrección. Los jugadores escuchan una leyenda que cuenta la tragedia de un antiguo castillo. El señor de este castillo juró que defendería el reino de cualquier peligro que viniese del sur (y a cambio se casó con la bella princesa, por supuesto), pero cuando el peligro entró en la forma de un antiguo dragón rojo barriendo hacia el norte sobre su castillo, él y sus caballeros no lo pudieron detener y se rompió así su juramento. Se dice que todavía vagan por el castillo como espíritus, faltos de voz, hasta que cumplan su juramento. Se dice que bajo la constelación correcta, el castillo reaparece y tienen una oportunidad para corregir su fracaso. Desgraciadamente, el dragón no volvió, por lo que el castillo todavía reaparece y los caballeros esperan (por Andreas Hartmann y traducido por Fidel Ramos Sañudo).

92 - Un buen vino. El módulo está ambientado en Greyhawk, aunque con muy pocos cambios se puede adaptar a cualquier otro mundo. No especíco el número de PJ recomendado porque en los encuentros, la cantidad de enemigos depende del número de jugadores (por Raúl Galve).

93 - Viagra. Aventura con transfondo en la famosa pastillita y con toques de humor. Para 4-6 jugadores de nivel 4-5, se puede aumentar o disminuir el nivel cambiando las características de los enemigos. Se puede jugar en cualquier mundo adaptando los nombres y lugares (por Kharma).



Nota bene

Los módulos del número 67 hasta el número 93 son un aporte de Txutxi, que nos lo ha hecho llegar amablemente. Gracias.




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