AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

DUNGEONSLAYERS





1 - Los bandidos de Lyrkenfenn (por Christian Kenning, oficial). ¡Atención, atención! ¡Se buscan héroes valerosos ya que Belgor y su brutal banda asolan la región. 200 oros por la erradicación de la banda de ladrones cuyo escondrijo se encuentra en algún lugar de las peligrosas marismas de Lykerfenn.

2 - La tumba del rey brujo (por Christian Kenning, oficial). Siguiendo un mapa que encontraron – o quizás por casualidad – los jugadores llegan a una cueva que contiene el sepulcro del rey brujo Vundraziel, cuyos discípulos le acompañaron a la tumba.

3 - La reina del Río Negro (por Bob Brtez, oficial). Esta mazmorra es la morada oculta u hogar de una horrenda Gorgona, una mujer con serpientes en lugar de cabellos y cuya mirada transforma a las criaturas vivientes en piedra. Esencialmente es una caverna con un complejo de túneles con un río subterráneo cerca de la entrada que probablemente fue excavado intencionadamente; quizás por algún cometido mágico. Situada en una localización remota lejos de cualquier lugar civilizado, justo en el exterior de la entrada hay varias estatuas dispersas de gente y criaturas dispuestas en poses de horror y cuyos rostros parecen expresar terror; sin duda las víctimas de la Mirada de la Gorgona.

4 - La noche de los condenados (por Christian Kenning, oficial). Es la noche en la que presuntamente se ofrecen sacrificios y son adorados dioses maléficos. El grupo llega a un hostal solitario en el bosque. Al principio, sus supersticiosos habitantes les niegan la entrada (podrían ser monstruos, después de todo). Finalmente escuchan algo sobre la triste desaparición de la hija del dueño del hostal, Dama, que no regresó a su hogar desde que marchó a recoger hierbas. Los supuestos culpables son un grupo de orcos que viven río arriba más allá de unas cascadas. Se creía que habían sido extinguidos por las arañas de la orilla oeste del lago, siervas de un misterioso druida que vive en algún lugar del bosque. Si desean ayudar, el grupo recibe una linterna de ojo de buey y pueden esperar hasta 118 PO.

5 - Las runas del olvido (por Christian Kenning, oficial). Idealmente, esta introducción se debería jugar por separado con cada jugador. Los inexpertos y audaces personajes se acercan al hostal, “El Linde del Bosque”, con la esperanza de escuchar algunos rumores o encontrar un posible trabajo de un mercader ambulante. En cuanto un personaje se adentre en el hostal, su introducción termina.

6 - El hechicero de Lom-Tranar (por Christian Kenning, oficial). Goblins, Orcos e incluso un Ogro están saqueando la región (200 PO de recompensa por cabeza). Los personajes comienzan buscando al último hechicero de Lom-Tranar: «Habitadas en su día por el más sabio de los Elfos, las ruinas de la torre son ahora el hogar del viejo Darbu, un mago humano. Él podría saber dónde encontrar a los monstruos.» En realidad, el viejo Darbu lleva muerto ya mucho tiempo y los monstruos liderados por el peligroso y malvado hechicero Kardos ahora ocupan la torre.

7 - La cripta de los horrores (por Christian Kenning, oficial). A los aventureros se les envía a rescatar al investigador enano perdido, Carta. Llegan a su destino tras una fatigosa marcha de varios kilómetros a través del desierto. Se supone que la antigua pirámide es la tumba del rey del desierto, Remnatón II. Además de unas pocas pertenencias de Carta, que incluyen sus escasas posesiones, raciones podridas y notas arqueológicas, descubren una entrada a media altura de la pirámide de 50m de alto. ¿Encontró Carta la entrada a la tumba del faraón?

8 - La señora de la Montaña de la Araña (por Christian Kenning, oficial). Una partida de Goblins están causando destrozos en la zona: «Al menos hay una docena de esas bestias. Sospechamos que su campamento debe estar en algún lugar en los alrededores de la Montaña de la Araña. Hay una recompensa de 200 Oros por sus cabezas.» Los incursores Goblins han situado su campamento en una cueva a los pies de la Montaña de la Araña, de 400m de alto. Esta montaña se ve rodeada por 2km de bosque denso (llamado el Bosque de la Araña).

9 - El Culto de las Serpientes (por Christian Kenning, oficial). Los nativos de una tribu del desierto o la jungla «persuaden» a los PJ para que les ayuden: está desapareciendo gente, como ocurría en los tiempos antiguos cuando el Culto de la Serpiente aún les gobernaba desde su viejo templo. Este templo se encontrará localizado en una colina del desierto o escondido en la densa jungla. Dos estrechos conductos de aire bajo la cornisa del techo a 4m de altura son sus únicas «ventanas». Dos cultistas abandonan el templo una vez al día para buscar comida.



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