AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

DUNGEON WORLD







1 - La dama de hierro (por Códice grupo creativo con su amable consentimiento). Aventura esencialmente típica, en el que los protagonistas son contratados para que recuperen un antiguo artefacto de unas viejas ruinas; sin embargo, se presentan varias situaciones que pondrán a prueba a nuestros personajes de forma un tanto atípica pues, en gran medida, el núcleo de la aventura se centra en la toma de decisiones “difíciles” a diferentes escalas.

2 - La maldición de Akhlat (por El Guardián de los Arcanos). Los aventureros han sido contratados para proteger una caravana zuagir que va a atravesar el desierto de Shan-e-Sorkh.

3 - La mano de Nergal (por El Guardián de los Arcanos). El rey turiano Yildiz ha puesto en marcha su impresionante ejército con la intención de sofocar la rebelión del sátrapa Munthzassem Khan que, con puño de hierro, gobierna al pueblo Yaralet. Una pequeña purga con que demostrar su liderazgo y no malgastar más tiempo con problemas menores. Lo que Yildiz no sabe es que Munthzassem Khan ha entrado en posesión de un poderoso artefacto: la mano de Nergal.

4 - La ciénaga de las brujas (por Seregras). Aventura para cuatro o cinco jugadores de niveles 1-2. Los personajes de los PJ, deben no ser naturales de la región en donde se desarrolla la aventura, el Valle de Titanes.

5 - Naugragio en puerto Trys (por Vetustos del rol). La pequeña ciudad costera de Puerto Trys ha sido tomada por un terrible ser del mundo antiguo que se hace llamar Bras’Tuluz. A través de sus artes mágicas y sus conocimientos de alquimia oscura, se ha hecho con el control de las mentes de casi todos los habitantes al añadir a la comida unos parásitos que, una vez ingeridos, provocan que la víctima pierda el control de sus acciones. Además de infectar hortalizas y verduras, ha creado una aberración, las pulpirañas, seres que infectan a los peces de la zona, que a su vez serán ingeridos por la gente de Puerto Tyr. Prácticamente toda la ciudad está bajo su control. Sólo unos pocos que sospechan que algo extraño ocurre se han refugiado en sus casas y temen salir a las calles silenciosas y oscuras de Puerto Trys. Sólo lo hacen a la luz del día, pero todos aquellos que han querido denunciar la situación públicamente han desaparecido misteriosamente.

6 - Amazonas con ganas (por El Guardián de los Arcanos). Los jugadores han sobrevivido al naufragio del barco que les llevaba allende los mares. Los motivos de su viaje deberán ser discutidos en la mesa y quedan a su completa elección. También si iban solos en la nave o acompañados y si queda algún superviviente además de ellos. Tras un cruento temporal la nave encalla en la costa de la isla de las amazonas, desde allí podrán buscar ayuda viendo, por ejemplo, el humo de una hoguera al sur en la choza de Lysshus, buscando la posición más elevada en la zona rocosa o, directamente internándose en la selva buscando población.

7 - La posada al borde del acantilado (por Terminus_Est). Esta mazmorra puede intercalarse con facilidad en cualquier campaña, basta con situar la posada en la ruta de viaje de los aventureros y desencadenar los hechos aquí narrados. Otra opción es incluir tan solo el complejo subterráneo, ubicándolo en cualquier otro edificio que parezca conveniente, y adaptar lo que se necesite.

8 - Un puñado de mapas (por Terminus_Est). Recopilación de mazmorras, arcanas y peligrosas, entre las que puedes encontrar: La Guarida del Necromante, Un Templo Marino, Una Guarida Pirata, etc.



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