AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

EIRENDOR







1 - La caza del lobo. Un señor feudal de Andelth llamado Voros Vlandberg envió a su guardabosques a matar a la manada de lobos que atemorizaba a las gentes de la aldea de Romethal, y que le hacía perder ovejas y cabras a diario, Thoe, el guardabosques del señor, y Tira, su hermana menor, marcharon con la misión de expulsar a la manada. Sólo regresó Thoe, malherido, trastornado y sin su hermana. Al ser mordida en una emboscada, Tira se transformó en una licántropo, ante los ojos aterrados de su hermano. Tras su regreso, Thoe se volvió aún más solitario y obsesionado con lo ocurrido, aunque nunca explicó el destino de su hermana. Para el resto de Romethal, incluso para su señor, Tira murió en aquella misión. Los lobos han continuado con sus ataques, cada vez más audaces y agresivos, llevando el peligro hasta las mismas puertas de la aldea de Romethal (por Peronn HH).

2 - Recuerdos perdidos. Fastilus, consumido entre la confusión de una mente errática y su deseo por proteger a la aldea antes de que sus recuerdos le abandonen, se encerró en su estudio, concentrando todo su poder en crear objetos que pudieran ayudar a sus vecinos, mientras volcaba en su diario todos sus conocimientos y las palabras de amor que quizá no llegara a decir nunca a Príama. Los esfuerzos arcanos, unidos al Alzheimer, provocaron el descontrol del hechizo Animar Objetos, afectando toda la aldea. A medida que el brujo perdía control sobre su mente, su subconsciente penetró en los objetos, convirtiéndolos en seres quasi conscientes, territoriales e incluso agresivos en su extraña forma de protección de la aldea. Esos fenómenos son catalogados como "fantasmas de Nix" por parte de los aldeanos. Fastilus malvive en la aldea y sus alrededores, sin dejarse ver y ocupando las casas abandonadas por breves lapsos de tiempo. Ha perdido su libro de recuerdos, y ya no recuerda siquiera que lo busca. Con el libro sería posible detener el hechizo descontrolado, siempre que Fastilus pudiera leerlo en un momento de lucidez (por Peronn HH).

3 - Amor de seda y acero. En Tharsad, la familia noble Tremond ha logrado arrancar una promesa de matrimonio a la familia de la elfa Lindeth de Silvania. Los jóvenes Tommard y Lindeth se casarán, y los lazos creados entre Tharsad y Silvania permitirán que los primeros tomen la delantera en el control de El Cuello. Pese a lo polémico del enlace (estratégica y racialmente), los Tremond han decidido celebrar la petición de mano en la fabulosa mansión de los Tremond en Tharsad, y así, enviar toda una declaración de intenciones a sus vecinos de Santo y el Círculo de Piedras (por Peronn HH).

4 - El bastión. La Cruz del Sur se retira a Faresia. El sur de Andelth ha sido arrasado por los trasgos. De las tropas que guardan la retirada de los ejércitos de Su Majestad, 5 hombres de muy dudosa reputación han decidido desertar para salvar la vida: El capitán Kreos; el clérigo Mumn, el mercenario Bumper, la señora de las bestias Gina y el joven Sender. Viajan a la cabeza de 50 refugiados sureños, entre ancianos, mujeres, niños, enfermos y mutilados. La guerra les ha aislado entre enemigos. Su objetivo es viajar más al sur, a través de las líneas de los trasgos, hasta "El Bastión", una pequeña torre portuaria donde podrán tomar un barco rumbo a costas occidentales, y así eludir a los trasgos y a la justicia de Andelth por sus excesos durante la guerra. A todas estas dificultades hay que añadir la de un contingente orco que les persigue, con un brutal Ogro como líder (por Peronn HH).

5 - Un monstruo entre nosotros. Todo empezó hace treinta años. Ríhogar, al sur de Valdheim, se había convertido en una localidad de más de ocho mil habitantes, donde los viajeros paraban para descansar y gastar sus monedas antes de tomar caminos más solitarios. Entonces comenzaron a desaparecer los niños. Pocos años después hizo aparición El Fantasma. Una mujer vaporosa de humo verde, rostro pálido y ojos redondos y vacíos, comenzó a recorrer las calles en la noche, aullando de forma antinatural. La sombra de una mujer afligida. El clérigo Hrusten decidió abrir las puertas del templo de Lux, para que las familias que lo desearan dejasen a sus hijos pasar la noche bajo la protección de la diosa. Pero los niños siguieron desapareciendo. Los años pasaron, y el fantasma siguió atormentando a los ciudadanos. Cuando el anciano Hrusten cayó enfermo, Valdheim envió al joven aprendiz Jasper para cuidar de Hrusten hasta su muerte (por Peronn HH).

6 - El secreto de Elena. Puertoceniza es tierra de temerarios piratas. Sus barcos surcan las aguas sembrando el terror a su paso. Pero los rumores han comenzado a circular en la ciudad. Un pirata se ha hecho con el control del estrecho entre Puertoceniza y la tierra del Peñón de fuego. Nadie ha visto su nave, ni siquiera una prueba de su existencia, salvo los navíos a la deriva de otros piratas o mercantes que llegan incluso a los puertos, silenciosos, destrozados, vacíos. Un viejo pero desconocido pirata llamado Deiven ha atracado en el puerto de Puertoceniza con una imponente nave, "El Secreto de Elena", cargada hasta los topes de pertrechos y acompañado de una tripulación de mercenarios venidos de los confines de Valdanar, dispuestos a dar caza al misterioso pirata (por Peronn HH).

7 - La tumba de los perdidos. Ya nadie recuerda la época en la que la Mina de Fadrek estaba habitada por los enanos. El pueblo de Masán creció a su sombra, aprovechando las nuevas rutas comerciales que la pequeña colonia enana desarrolló en la región. Alejados de los núcleos de civilización más importantes, la promesa de un comercio fácil y de un tráfico constante de caravanas era todo lo que se necesitó para atraer colonos humanos. Y fue provechoso y duró muchos años. Hasta que un día terminó. De la misma forma que el clan enano había llegado, de la noche a la mañana, se desvaneció. Sin explicaciones ni despedidas. Una mañana, los habitantes de Masán despertaron para no ver más a los enanos. Sus minas estaban cerradas, y solo una gran losa con extrañas runas quedaba donde antaño se encontraba la entrada principal. Con el paso del tiempo, la gente dejó de interesarse por el destino de los enanos y empezó a referirse a la mina como La Tumba. Sin el comercio que la sustentaba, Masán perdió bastante de su tamaño e importancia, llegando hasta nuestros días como poco más que una villa de ganaderos y agricultores. Pero las cosas parece que van a cambiar, pues no hace mucho que un grupo de pastores descubrió que la losa de la entrada estaba hecha añicos y el camino a la Mina de Fadrek despejado. ¿Qué grupo de valientes será el primero en explorar sus silenciosas salas? (por Javier García).

8 - Deseos oscuros. Aventura para un grupo de tres a cinco personajes de nivel 2 que transcurre en Las Tierras Sin Rey. Aunque está pensada para ser jugada en el mundo de Eirendor, el Árbitro puede cambiar con facilidad su ubicación para adaptarla al escenario de su campaña. La vida en Mulethorn cambió después de que Daryl Robbs, hijo de una panadera de la calle de la Harina, irrumpiera en el funeral de su madre bebiendo de un extraño vial. Ante la sorpresa y alegría general, la difunta regresó de entre los muertos. El joven Daryl aseguró que era todo obra de un bebedizo que consumió, preparado por un brujo en una vieja torre abandonada en las Montañas Aullantes, al oeste de la ciudad. La poción en cuestión permite a quien la consume hacer realidad uno de sus deseos (por Carlos Julián del Cerro, Eneko Menica, Javier García y María José García).

9 - Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa. Aventura para un grupo de cuatro a seis personajes de nivel 1 que transcurre en Andelth, un reino con un sistema feudal muy estricto donde el uso de la magia no es bienvenido. Aunque está ambientada en el mundo de Eirendor, el Árbitro puede cambiar con facilidad su ubicación para adaptarla al escenario de su campaña (por Carlos Julián del Cerro, Eneko Menica, Javier García y María José García).



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