AVENTURAS PARA EL SISTEMA...

HITOS







1 - Hollywood Bullet Teen: Una tormenta de balas y palomas en Hollywood (por Iñaki Raya).

2 - De tal palo... (por Diego López «Darokin»).

3 - La liga de los hombres extraordinarios de los 80. (por Karl Keesler, traducción del inglés al castellano por M. Alfonso García).

4 - Projekt Dunkelheit (por Diego López «Darokin»).

5 - La misión (por Toni y el rol). Hace 15 días que el centro de investigación nacional bacteriológico no recibe informes por parte del complejo militar de investigación ubicado estratégicamente en el interior de Green Wood, una gran zona forestal al Noroeste de Pennsylvania. Tampoco atienden a las llamadas telefónicas por parte de las autoridades, por lo que el gobierno decide tomar cartas en el asunto y se dispone a mandar un grupo de científicos al lugar para ver qué es lo que ocurren en el lugar.

6 - Fly me to the Moon (por Carlos Gurpegui). Los nazis ganaron la segunda guerra mundial. Los PJ son miembros de la resistencia. Sí, aún quedan pequeños grupos de locos, idealistas o suicidas, que se oponen al régimen nazi. Los PJ pertenecen a la resistencia rusa, afincados en la ciudad de Minsk. La resistencia le pide que hagan una inspección física del campo de concentración Calavera 04.

7 - Schwarze sonne (por Endyamar). Aventura realizada para jugarla con las reglas de Terror y Salud mental descritas en Cultos innombrables y en la guía genérica de Hitos. También es posible que uno de los miembros miembros pertenezca a la Sociedad Thule y por tanto sea capaz de usar Magia durante la partida.

8 - Projekt Dunkelheit (por Diego López "Darokin"). Corre el año 1943. La segunda guerra mundial está en su punto más caliente con enfrentamientos en Europa, Asia, África y en los dos océanos. Las fuerzas del Reich asolan el viejo continente mientras una sombra aún más peligrosa va creciendo en su interior: la organización Hydra, dirigida por Johann Schmidt, "El Cráneo Rojo". El Capitán América y sus Comandos Aulladores golpean una y otra vez a Hydra, debilitándola caca vez más pero todavía están lejos de derrotarla por completo.

9 - Unknown-Mentes en blanco (por Códice grupo creativo con su amable consentimiento). Unknown es un módulo que es una interpretación de la película "Mentes en blanco".

10 - Punta hueca (por Códice grupo creativo con su amable consentimiento). Los jugadores encarnan a un grupo de ladrones que son contratados para realizar un atraco.

11 - Quien roba a un ladrón (por Ignacio Sánchez Aranda). Aventura inspirada en la película de Daniel Calparsoro Cien años de perdón. En la historia se narra con minuciosidad el curso de un atraco a una entidad bancaria ficticia de la ciudad de Valencia, el “Banco del Mediterráneo”. El relato también se inspira en el sucio mundo de los tejemanejes de la alta política española, lo que aumenta su credibilidad. La aventura está diseñada para jugarse solamente con esta publicación, y aunque los hechos que expone y los personajes que la protagonizan no son como los de la película, se recomienda jugarla sin haber visto esta última, pues algunos de los giros de la trama funcionan bien únicamente si se desconocen con anterioridad.

12 - Despertar en blanco (por Alfonso J. Barceló -Funs Athal-). La tripulación de un barco aprisionado entre el hielo ártico, despierta sin ningún recuerdo. No saben quiénes son, o quienes son el resto de tripulantes, qué hacen en ese barco, o los propósitos del mismo. En el interior de la nave, una desconocida y peligrosa carga espera a ser descubierta en la bodega del barco. Pero el secreto guardado entre el cargamento, no es el único peligro que acecha a los personajes. El frío, el aislamiento y el desconocimiento de sus coordenadas podrían hacer que murieran rápidamente.

13 - Misión Delta: Extensión 11/3 (por El Rolero Solitario Lorcue, grupo Códice). Esta aventura llevará a los PJ a los confines del universo para rescatar a la Zelonia, una nave científica que orbita en torno a un enigmático planeta donde parece encontrarse el secreto de la eterna juventud. Sin embargo, todo tiene un precio, y a veces ese precio es aún más alto que el premio que se desea conseguir.

14 - 8 horas (por El Rolero Solitario Lorcue, grupo Códice). La ciudad de New York es inmensa, multitud de personas, extrañas entre ellos se cruzan por sus calles sin pensar que pueden llegar a tener algo común las unas con las otras, incluso sin conocerse. Sin embargo, hay gente que invierte un mucho tiempo en descubrir que gente diferente, y de lugares distintos de la ciudad, tienen más en común de lo que piensan. Es aquí donde los planes de esta gente se ponen en marcha para conseguir sus objetivos sin mancharse las manos.

15 - Copia de seguridad (por José Manuel Real). Aventura diseñada inicialmente para La llamada de Cthulhu y que con el paso del tiempo ha sido adaptada al sistema Hitos de Nosolorol, utilizando las reglas de Terror y Salud Mental. Ambientada en una época futura indeterminada en la que los viajes espaciales son algo habitual, bebe de muchas fuentes de inspiración lovecraftianas. Está pensada para un grupo de tres a cuatro investigadores y para jugarse en una sesión de juego larga.

16 - Rarezas (por Diego López "Darokin"). Los fenómenos inexplicables los ha habido a lo largo de toda la historia de nuestro planeta. Algunos de ellos pasan completamente desapercibidos. Otros son conocidos por el gran público, suceden a menudo o a la vista de todo el mundo y, sin embargo, tampoco reciben la atención que cabría esperar. El misterio del triángulo de las Bermudas, las líneas de Cuzco, el monstruo del lago Ness, el manuscrito Voynich, el caso Rosswell… son solo unos pocos ejemplos de los muchos que todos conocemos y a los que no damos crédito. La pequeña localidad de Emily podría formar parte de esa lista por derecho propio.

17 - El sepulcro perdido de Radeok (por Ignacio Sánchez Aranda). Aventura para HITOSKIDS. Los PJ se encuentran en la Posada del Viajero. El ambiente es algo triste y se nota que circula menos dinero que antes.

18 - Escuela de mascotas (por Eduardo Rodríguez Herrera). One-shot de terror y misterio pensado y escrito para un grupo de 5 o 6 jóvenes jugadores: chicos y chicas que ronden los diez o doce años, aunque se puede adaptar perfectamente a otras edades. Está enmarcado dentro del proyecto de gamificación de aula basado en los juegos de rol HITOSKIDS, un sistema en el que Ignacio Sánchez Aranda adapta y simplifica a la perfección el sistema Hitos de la editorial Nosolorol para ser llevado al entorno educativo.

19 - Balas y gasolina (por Papiros de Thoth de Ismael Fernández con su amable consentimiento). Tres documentos: el módulo en sí (de 60 páginas), fichas de personaje y mapas. Mundo postapocalíptico en el que la humanidad ha caído en desgracia y los pocos supervivientes huyen hacia adelante sin preocuparse en construir una civilización alguna. Es una campaña corta preparada para un grupo de entre 4 y 6 PJ. A pesar de ser corta, la campaña se puede alargar en diferentes puntos de la historia.

20 - El asalto al Mid Pacific Bank (por Papiros de Thoth de Ismael Fernández con su amable consentimiento). Ocho documentos en dos versiones, el original y el print friendly: elementos de seguridad, pistas y datos, planos, tarjetas, hojas de personaje el módulo en sí (de 52 páginas), fichas de personaje, planos para el narrador y planos para los PJ. Se trata del asalto a un banco que va desde la planificación hasta el asalto en sí mismo.

21 - Dollhouse Casino (por Máster Amargado). Documento de cincuenta y ocho páginas que es un entorno de campaña desarrollado para el Sistema Hitos. No se trata de un módulo que se puede jugar de forma independiente, por tanto requerirá de cierta preparación por parte del Narrador. También es relativamente sencillo hacer una adaptación a Cultos Innombrables para desarrollar el componente sobrenatural que rodea al Casino Dollhouse o los efectos de la perdida Cordura en los personajes; no obstante esta opción no se contempla en esta campaña. Se anima a los Narradores a que no se limiten a las ideas y descripciones contenidas en este texto sino que desarrollen sus escenarios, lo llenen de personajes y detallen la idiosincrasia particular de su propio (e infernal) Casino.

22 - Conspiración en Al-Ándalus (por Antonio Lozano Lubián). Aventura para Hitoskids para los niveles de 2º ESO (Ciencias Sociales) / 3º ESO PMAR (Ámbito Sociolingüístico). Los contenidos que se van a trabajar son: Organización social en Al-Ándalus, conceptos básicos de las “religiones del libro”, historia básica del mundo musulmán medieval y métodos alternativos de resolución de problemas.

23 - Pesadilla en los pantanos (por Ismael Fernández). Aventura para 6 PJ (o menos adatándolo) ambientado en el profundo sur de los EE.UU. Unas misteriosas desapariciones, que guardan cierta relación con un antiguo caso del FBI, llevan a los PJ hasta Sheffield en el corazón del estado de Luisiana.

24 - Días aciagos (por Eduardo Rodríguez Herrera). Los Thomson son una familia típica de clase media norteamericana, aunque en estos momentos los problemas económicos ahogan su día a día. Viven de alquiler en una sencilla casa del extrarradio de Sacramento. Las facturas se acumulan y el modesto sueldo de Kevin en ElectroKing, la tienda de electrodomésticos en la que trabaja, no es suficiente para hacer frente a todos los gastos familiares.

25 - Aventura en el Camino de Santiago (por Ignacio Sánchez Aranda). Aventura para HITOSKIDS. Año 1030, condado de Castilla. Los Cruz de Mendoza siempre han sido una noble y respetada familia de Arnedo, localidad riojana en la que poseen un pequeño feudo. Recientemente, el viejo barón ha fallecido al caer de su caballo mientras cazaba. La baronesa viuda, una mujer muy religiosa, ha pensado que la familia ha sido castigada por Dios debido a sus pecados, y quiere peregrinar hasta Santiago de Compostela para que estos le sean perdonados y la prosperidad sonría a su único hijo y heredero, Sancho. Sin embargo, el nuevo barón no ha querido que su madre haga el viaje hasta Santiago con el único auxilio de su fiel dama de compañía, Zulema, y su criada de confianza, Isabel, y ha decidido escoltar a su madre él mismo llevando también al médico judío Daniel ben Josué, al viejo y experimentado soldado Roque "el Tuerto" y al jovencísimo pero inteligente Martinillo el montero. En privado, Sancho reconoce que él también desea llegar a Santiago de Compostela para rezar por el alma de su difunto padre (el cual, todo sea dicho, no era muy buena persona, y trataba bastante mal a los campesinos del feudo).

26 - Los nombres de Shakespeare (por Juan Alberto Salvatierra). Esta aventura ha sido realizada como una tarea para el curso El juego de rol en el aula de secundaria, impartido por Ignacio Sánchez Aranda en el CEP de Málaga.

27 - El bastón del mencey (por Eduardo Rodríguez). Aventura para HITOSKIDS. Aventura de acción y misterio que se desarrolla en el Parque de las Ciencias de Granada. En ella los PJ vivirán en primera persona los increíbles acontecimientos que tendrán lugar en sus instalaciones, debiendo tomar importantes decisiones y, por supuesto, sufrir sus consecuencias.

28 - La caravana (por Miguel Ángel Madero Ortas). Aventura para HitoSchool. Esta aventura no está hecha para ser jugada en un instituto con un curso concreto, aunque puede adaptarse, ya que tiene contenidos de varias áreas de ciencias. Su objetivo es ser jugada con profesionales de la educación para que vean ejemplos de cómo se pueden introducir contenidos curriculares en una aventura divertida y motivadora para el alumnado. A estar situada en la Edad Media española (hecho que puede cambiarse alterando el nombre de la ciudad de destino y se jugaría igual) puede que a algún jugador le chirríen algunos de los datos que aparecen (sobre todo, cosas no descubiertas o inventadas que parecen en las escenas). No se asusten, se trata de que los alumnos vean claras las pruebas y qué conocimientos deben aplicar.

29 - La leyenda perdida de Bécquer (por Jesús Matheo Labeaga). Esta aventura está inspirada en la obra del escritor Gustavo Adolfo Bécquer y en ciertos aspectos de su biografía. La mayoría de los personajes mencionados en la presente obra fueron personas reales, pero ni sus acciones ni sus palabras y mucho menos su manera de ser u opiniones corresponden con las que aquí se narran. No hay que olvidar que esta es una obra de fantasía.

30 - La libertad del hombre perfecto (por Óscar Gómez Rodríguez). En un edificio antiguo, en una sala con paneles de madera y altas sillas rojas, dos hombres discuten. Finalmente concluyen que el proyecto debe finalizarse forzosamente. Una carpeta cerrada con la palabra “Aquiles” es entregada a un tercer hombre, un militar que abandona la sala. En una tarde fría, una mujer monta en un avión mirando incrédula el destino: una conferencia en París. Y mira preocupada por la ventana. Está anocheciendo y en cinco habitaciones diferentes, cinco hombres dejan de leer y apagan la luz. Los cinco hombres son… iguales.



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