AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

KARMA







1 - Ego absolvo, Belfast (por Manuela Fernández Rodríguez, Erika Prado Rubio y Leandro Martínez Peñas. Oficial). Partida de investigación concebida para dos jugadores, al modo de las películas de investigación policial que tantas veces se han visto en el cine y la televisión. Los jugadores encarnarán a una pareja de detectives de la Rama Criminal del Royal Ulster Constabulary, la policía de Irlanda del Norte, que debe resolver un asesinato en el opresivo contexto del Belfast de principios de los años 80 del siglo XX.

2 - Mardi Gras'63 (oficial). Hacerle un favor a un viejo amigo pronto se convierte en encontrar a una chica desaparecida, en un entorno de conspiradores vinculados a los servicios de inteligencia y al mundo oscuro de los practicantes del vudú. La arquitectura decadente de la ciudad, el clima desquiciado del Mardi Gras y el calor húmedo del Golfo de México se combinan para generar una sensación de oscuridad claustrofóbica creciente.

3 - Cuando éramos guerreros (por Manuela Fernández Rodríguez, Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial). Aventura en la que los personajes interpretan a guerreros sioux lakota y centrada en la toma de decisiones difíciles por parte de los personajes, las cuales tienen unos efectos mecánicos sobre el juego en base al sistema de Karma, Felicidad y Pulsiones que utiliza Karma Zero. Si usas un sistema diferente y no adaptas de alguna forma estas mecánicas, posiblemente el resultado sea que la aventura quede muy descafeinada.

4 - Bajo el mismo cielo (por María Ríos «Hiromi». Oficial). Aventura ambientada en el Japón medieval, los jugadores se encuentran en las inmediaciones de un templo en la montaña, de estos a los que se accede a través de una larga caminata por un sendero de piedra rodeado de vegetación salvaje y al que deben subir por unas larguísimas escaleras de piedra blanca antes de pasar por el torii (arco rojo) de bienvenida de templo, junto a los leones guardianes de piedra.

5 - Más allá del mar de las brumas (por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial). Esta campaña de aventuras, no un escenario de juego. Eso significa que contiene la información de contexto y las reglas de ambientación necesarias para jugar la aventura propuesta, pero no ofrece un marco completo o una visión panorámica y profunda de la cultura nórdica medieval. Por ejemplo, no encontrarás información general sobre la religión de los nórdicos, sino solo sobre aquellos aspectos de la misma que la aventura refleja, de una forma u otra, y lo mismo cabe reseñar sobre otros aspectos. La campaña discurre en mundo brutal, salvaje y violento. Sus personajes pertenecen a una cultura, la nórdica, que se ha convertido, en la imaginación popular, en el paradigma de ese mundo.

6 - Los tres candiles (por José Antonio Barba, «Lord Guzmán». Oficial). Los personajes, jóvenes de estatus social más o menos elevado, se verán involucrados en la investigación de la muerte del hijo del conde de Niebla. La investigación tendrá importantes repercusiones en las luchas de poder de Castilla, ya que, en esos momentos, la Corte del rey Pedro I se encuentra ubicada en la ciudad de Guadalquivir.

7 - Ya dormirás cuando estés muerto (por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial). En las calles más duras de Boston, las amistades que se forjan en la infancia y la adolescencia son para toda la vida, aunque los destinos se vayan separando los unos de los otros y la vida esté lleno de jugarretas. La venganza, la culpa y la lealtad tejen telas de araña de las que resulta difícil escapar. Ya dormirás cuando estés muerto es una aventura de amistad y crimen ambientado en el submundo de la delincuencia organizada de Boston, y que recorre, de forma no lineal, un periodo de tiempo que va de 1983 a 2011.

8 - Érase una vez un tanque (por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial). Los sucesos que narra la aventura tienen lugar durante los primeros días de la invasión de la Unión Soviética por las fuerzas alemanas, en el verano de 1941, en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Se trata, por tanto, de una historia bélica en la que entre uno y cinco jugadores encarnarán a miembros de la tripulación de un carro de combate alemán que se interna en la estepa en plena Operación Barbarroja.

9 - Semillas de aventura I (por Erika Prado Rubio y Leandro Martínez Peñas. Oficial). Tres semillas de aventura ambientadas en tres épocas y tres lugares muy diferentes: el desolado Sudán del siglo XXI, el elegante San Remo de 1920 y la barroca Roma del siglo XVIII. No se trata de aventuras completas, sino de ideas, con algunas indicaciones, más o menos detalladas, sobre el trasfondo histórico o los hechos reales que las inspiran, así como con algunas notas para ayudarte a desarrollarlas, si te animas a llevarlas a mesa.

10 - Ritos de iniciación (por Adrián Encabo Checa y Arturo Míguez Pérez. Oficial). En esta aventura, los jugadores interpretarán a jóvenes habitantes de un poblado indígena en algún momento de la Antigüedad, en pleno proceso de consolidación del dominio romano sobre la Península Ibérica. Los personajes protagonistas se enfrentarán al complejo ritual que supone el abandono de la niñez y la entrada en el mundo adulto, para ser reconocidos como guerreros de pleno derecho de la tribu. Puede ser jugada por cualquier número de jugadores, ya que escalará con facilidad para adecuarse a la cantidad de integrantes de cualquier mesa de juego.

11 - Semillas de aventura II (por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial). Tres semillas de aventura ambientadas en tres épocas y tres lugares muy diferentes: un portaaviones español en plena Transición hacia la democracia, la China en la que se está acometiendo la construcción de la Gran Muralla y la Exposición Mundial de Bruselas, que tuvo lugar en el año 1897. No se trata de aventuras completas, sino de ideas, con algunas indicaciones, más o menos detalladas, sobre el trasfondo histórico o los hechos reales que las inspiran, así como con algunas notas para ayudarte a desarrollarlas, si te animas a llevarlas a mesa.

12 - Un siervo leal (por María Ríos, «Hiromi». Oficial). Aventura para jóvenes nobles de la casta yangban y que están en época de consolidar dicho título, ya que para seguir en esta deben acceder a los rangos oportunos que determinan su estatus. Así pues, todos ellos se están preparando para poder estar en el futuro al servicio del reino a través de los distintos puestos de funcionariados para los que se los ha criado.

13 - La última artillera (por Paz Quintero, «Zapiram RPG». Oficial). Los sucesos que narra la aventura tienen lugar en la Guerra de Independencia, en una tan audaz como arriesgada misión para rescatar a Agustina de Aragón, la heroína del cerco de Zaragoza. Se incluye el trasfondo de cuatro personajes pregenerados, pero la aventura puede jugarse con más o menos PJ, según las necesidades de la mesa.

14 - Matar al dragón (por Juan Carandell Rojo). Esta aventura se desarrolla principalmente en dos escenarios. En un primer lugar la acción se desarrolla en el Triángulo de la Droga situado entre Laos, Camboya y Tailandia, en segundo lugar la acción pasa a tener lugar en California. La aventura es de acción brutal y frenética, a la hora de dirigirlas, haz que los jugadores tengan muy poco tiempo de respiro y que sea constantemente un no parar desde el mismo inicio. También tienes que saber cómo Director de Juego, los PNJ y cómo van a actuar y sobre todo saber quiénes son los villanos principales y sus motivaciones. Empezaremos por estos.

15 - Plumas y pólvora (por Javier Morales López y Leo Vázquez Solano.. Oficial). Pocos años después de la Primera Guerra Mundial, algunos ex soldados australianos y veteranos británicos se instalaron en zonas rurales de la Australia Occidental, con intención de dedicarse a labrar la tierra y asegurarse un futuro lejos del ejército. Asentándose en zonas marginales y con ayudas gubernamentales para la zonas rurales que nunca llegaban, en 1932 fueron sorprendidos por una migración masiva de emúes que comenzó a destrozar sus tierras. La llegada de cerca de 20.000 aves hizo que el gobierno decidiera enviar al ejército para lidiar con el problema, pretendiendo usar la campaña de forma propagandística para acallar las quejas de los granjeros. Lo que no esperaba nadie era que la guerra contra las aves se complicase... Esta aventura sigue a los soldados que, valientemente, se enfrentaron a las aves en los meses de noviembre y diciembre de 1932, en la llamada «guerra de los emúes».

16 - ¡Resistencia! (por Juan Carandell Rojo). Esta es la historia de un pequeño pueblo normando ficticio, pero podría haber sido cualquier otro pueblo francés ocupado por la tiranía nazi en los duros y oscuros años que fueron 1940-1944.

17 - Flores de Algodón (por Albert Estrada Zambrano. Oficial). Flores de Algodón se parece a esos juegos de piezas de construcción con los que tú te fabricas lo que te dé la gana. Por supuesto, las piezas son las que son, hay cuatro ruedas, dos tubos largos, cuatro placas transparentes, dos bisagras... y con eso puedes fabricar un coche de juguete, un helicóptero, un puente levadizo o un robot, como se indica también en las fotos de la parte trasera de la caja, pero al final la libertad es vuestra para hacer con esas piezas lo que queráis. Las posibilidades no son infinitas, ni puedes fabricar tampoco cualquier cosa que se te ocurra, pero sí tienes muchísimas alternativas, todas ellas perfectamente válidas, para dar rienda suelta a tu imaginación.

18 - Semillas de aventura II (Oficial). Este suplemento contiene quince semillas de aventura de once autores diferentes, con un elemento en común: todas ellas discurren en el periodo navideño, entendido, aproximadamente, como las semanas que van del quince de diciembre al quince de enero de nuestro calendario actual. Sus temáticas, estructura y extensión varían considerablemente, así como la forma de estar planteadas al lector, y todas -o casi todas-, se apartan de la estricta tradición del relato navideño: encontrarás pocas familias felices reunidas en torno a una mesa bien surtida, pero tendrás un buen surtido presos fugados, nacionalistas repletos de sueños, yonkis que creen haber tenido un golpe de suerte o samurais enviados por su señor a cumplir una delicada misión. Un cuento no siempre es un cuento de hadas, y un cuento de Navidad no siempre es ese tipo de cuento de Navidad. A fin de cuentas, los que ya tenemos una edad recordamos lo que ocurrió un 24 de diciembre en Nakatomi Plaza. En Karma nos pareció que era una buena manera de cerrar todo un año de publicaciones, una especie de punto final a doce meses de trabajo agotador, pero, al mismo tiempo, increíblemente satisfactorio, con un pequeño recopilatorio de semillas de aventura navideñas, pero no hubiera podido llevarse a cabo sin los autores que las han imaginado y escrito. Algunos, como Hiromi, Albert Estrada, Zapiram o Fabián Plaza -reciente ganador del Premio Minotauro 2021 con Más fría que la guerra-, ya nos habían acompañado durante este segundo año de proyecto con sus aventuras, sus ánimos y sus consejos; en otros casos, como David (@roleroviejo), Mirella Machancoses, Rebeca Pérez o Iván Villegas, su semilla de aventuras -semillas, en plural, en el caso de David-, esta ha sido la primera colaboración, y de ningún modo, esperamos, será la última. En el caso de Borja Molina, compañero de mesa, confiamos en que siga animándose a publicar, escribir y, sobre todo, jugar. Para todos ellos, nuestras más sinceras gracias por haber hecho posible también este al final no tan pequeño suplemento.



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