AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

MAGISSA




Edición
Dyss Mítica
(2013)
 

Edición de
Nosolorol
(2016)




1 - La balada del rey transparente (por Edanna Real Patsaki).

2 - La prisión de la reina Segunda parte de La balada del rey transparente (por Edanna Real Patsaki).

3 - El tesoro de Ignis "El chamuscado" (por Erik Carrero Blázquez). Nuestros pequeños personajes se encuentran en la aldea de Narán, debido a que los granjeros y aldeanos han solicitado su ayuda ya que una planta mágica se ha hecho con el control del pueblo y no deja vivir a los pobres pobladores. El alcalde es un simpático pero melancólico duende llamado Nigel Mcpikel que pedirá desesperadamente ayuda a los jóvenes aventureros.

4 - Recuperando la bandeja sagrada (por Ramón). Durante el viaje el personaje principal ha ido ganando experiencia y realizando pequeñas tareas encomendadas por el Caballero de Dyss al que sirve como escudero. En estos momentos deben seguir avanzando por el Bosque Sin Nombre y cruzar la zona conocida como La Senda del olvido. Es un lugar lleno de zarzas, malas hierbas y vegetación que forma un escabroso laberinto natural, está lleno de peligros y solo los más valientes y astutos consiguen encontrar la salida.

5 - Los pastos azules (por Ana Alcalde Aragonés). Resolución de un conflicto con varias partes implicadas y todas con algo de razón. No siempre hay buenos y malos, aunque en un primer momento lo pueda parecer.

6 - La Torre del Reloj (por Antonio "Temujin" Lence). La aventura comienza al atardecer y debe terminar antes del amanecer. Es otoño y las noches son largas, pero es necesario tener en cuenta que el factor tiempo es importante. Hay tiempo para descansos breves pero la noche puede durar entre 8 y 10 horas. Cualquier piso ya inspeccionado sirve para descansar. Transmite esta sensación durante a los jugadores, sobre todo a partir de que entren en la torre.

7 - La bruma maldita (por Leticia Isabel Cabezas Bermejo). Aventura diseñada como repaso de la asignatura de Física y Química para 2º de ESO. Está pensada para ser jugada en unas 5-6 sesiones lectivas durante el periodo entre evaluación ordinaria de mayo y extraordinaria de junio, ya que permite repasar contenido curricular, ahondar en el competencial y mejorar otros aspectos como la expresión oral, creatividad, capacidad de análisis, toma de decisiones, empatía y motivación extrínseca del alumnado. Esta idea surge de la inexistencia de actividades de este tipo con carácter curricular, en el área de Física y Química, ya que en otras (como Ciencias Sociales, Lengua y Literatura o Lengua Extranjera) su uso está mucho más extendido pudiéndose encontrar algo de oferta.

8 - La Torre del Vidente (por Javi Diplo). Los PJ tendrán que ayudar a los ratones del Pantano Pegajoso, chantajeados por un grupo de goblins al servicio de la bruja Matoula (quienes hayan jugado la aventura "El rey de madera" ya la conocerán). En su inevitable encuentro con los goblins uno de los héroes será envenenado y los ratones revelarán que el único que puede ayudarle es el Vidente, así que deberán partir hacia su torre. Por el camino los héroes serán asaltados por unos bandidos y tras derrotarlos llegarán a la torre. Una vez allí deberán evitar algunas trampas y resolver unos acertijos para elaborar la poción curativa y descubrir un tesoro. La aventura está diseñada para jugar en Modo clásico pero creo que no requeriría de ninguna adaptación para jugarse en Modo hero o Modo avanzado, sí debería ajustarse el número de adversarios en los distintos encuentros al número de jugadores, que en mi caso son dos.

9 - El Templo de "Los Hijos de Edith" (por Javi Diplo). Los jugadores no buscan otra cosa que conocimiento. El premio a su búsqueda (además de un premio mágico) será una mayor comprensión de Dyss y de lo que ha ocurrido al destapar el jarro de Pandora. Los héroes deberán viajar durante dos días, llegar a una aldea desde la que organizar una expedición a un templo en ruinas y penetrar en unas habitaciones subterráneas secretas donde hallarán el tomo de sabiduría arcana que buscan. La aventura se presta a encuentros inesperados por el camino, a enfrentar a los personajes a los peligros de una aldea desconocida y a un poco de "mazmorreo" en los pasadizos del templo. Puede jugarse como continuación de La Torre del Vidente (módulo número 8 de esta misma página) o de forma independiente.



Nota bene

Las primeras aventuras están concebidas para ser dirigidas con el reglamento de Magissa, un juego de rol gratuito para jugar con niños que la Sinergia del juego de rol ofrece en libre descarga en esta página. El resto son para el juego de rol editado por Nosolorol.




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