AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

MUTANTES EN LA SOMBRA



Primera edición
 

Segunda edición


1 - Boeing 747 (por Jorge Carrión, «Carry»).

2 - Apunta, dispara y conduce (por Óscar Hurtado Rodríguez).

3 - Ojos que no ven... (por José Antonio Pasamar).

4 - Sombras en el hielo (por Luis Algaba).

5 - Todos a por ellos (por Pedro Arnal Puente).

6 - Foxtrot en Babilonia (por José Félix Garzón).

7 - La alternativa + Corona de sal (por David Bueno, Jorge Mir, Borja Peinado, Alfonso Pinedo y por la editorial Jalfdaltonics). Ambientación, kit introductorio y módulo para Mutantes en la Sombra. Los personajes comienzan su actividad como agentes para la Junta de Defensa del Tesoro Artístico Nacional en un Madrid en el precipicio de la historia. La inminente colisión con el bando sublevado se convertirá en una ocasión única de poner a prueba su valía y convencer a los escépticos del papel que pueden jugar en la guerra. Esta pequeña aventura está pensada como ejemplo de lo que puede ser una partida de “Corona de Sal: Mutantes en la Sombra G0”. Aunque está diseñada para ser jugada con los personajes pregenerados y resumen de reglas que la acompañan puede ser adaptada a vuestros propios personajes o juegos. Por su reducida dimensión está pensada para ser jugada en una sola sesión.

8 - Inside Men (por Ismael D. Sacaluga). El depredador psíquico (o «psicopredador») es un mutante capaz de asimilar la mente de un sujeto: roba sus recuerdos, sus conocimientos, incluso su personalidad... dejando un cuerpo vacío. Un cascarón de carne sumido en un profundo (y por el momento irreversible) estado de coma. El término fue acuñado por el profesor Trevor Madox, científico del CDFC y responsable de lo que desde entonces se conoció como Proyecto Hydra, una de las grandes leyendas urbanas del universo clandestino mutante.



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