AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

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1 - El lamento de la Gorgona (por Juan Sarevok y Cassandra). Junto al bosque de Adeneshka y construido a ambos márgenes del río Nerhu, se encuentra la pequeña villa de Aasimar's Hope, fundado por fieles de Desna hace más de 600 años. Lugar habitual para aventureros y héroes de toda índole, sus habitantes se encuentran divididos no sólo por el río Nerhu, sino también por su Fe. Los clérigos de Desna y de Iomedae están enfrentados desde hace siglos en una disputa cuyo origen pocos conocen y cuyo final parece lejano. Una fría guerra que parece haberse cobrado una nueva víctima estos días y que ofrece a los valientes la oportunidad de resolver el misterio más antiguo de Aasimar's Hope.

2 - La casa de la sabiduría armoniosa (por Jason Owen Black, Katherine Cross, Sarah E. Hood y Christopher Rowe, traducido por Joan Julià Trias). La Casa de la Sabiduría Armoniosa es una serie de cinco misiones: aventuras cortas diseñadas para jugarse en una hora cada una. En conjunto, las misiones cuentan una historia colectiva empezando por la misión "Fragmentos" y terminando con la misión "Profecía", aunque los jugadores pueden experimentar las tres misiones de entre medio -"Manchas de tinta", "Constelación" y "Casa de té"- en cualquier orden. Las cartas de Mai Chun para los PJs aparecen en la página 32; cada una se corresponde con una de esas tres misiones intermedias. Se recomienda que el DJ entregue todas esas cartas a la vez a los jugadores tras la misión "Fragmentos", dejando así que elijan qué aventuras desean jugar y en qué orden.

3 - El amo de la fortaleza caída (por Rob McCreary y traducido por Luis F. García). Un extenso campo de armas destrozadas, túmulos y fosas comunes rodea la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierras de los Túmulos. Alzándose desde la tierra devastada por la guerra, como las garras hambrientas de los muertos, hay incontables castillos, torres y fortalezas de asedio construidas a lo largo de los milenios por aspirantes fracasados a señores de la guerra que intentaron tomar la ciudad.. y fracasaron. Como monumentos olvidados a los frustrados conquistadores, las fortalezas de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los intrépidos y a los necios con promesas de aventuras e incontables tesoros, siempre dispuestas a crear héroes o sepultar a los caídos.

4 - Nosotros ser goblin (por Richard Pett y traducido por Sergio Rebollo). En esta aventura, los PJ adoptan el papel de goblin Lamesapos, y de hecho se cuentan entre los miembros más poderosos de la tribu. Elegidos por el jefe de la tribu como los más aptos para una expedición que obtenga más fuegos artificiales de las reservas secretas de Cara Garabateada en el viejo naufragio, los PJ participan en una fiesta de celebración, y se les ofrecen muchas oportunidades de probar sus habilidades en una serie de desafíos goblin.

5 - Nosotros ser goblin también (por Richard Pett y traducido por Miguel Rueda). Aventura inusual: sirve como una partida de una única sesión de juego en la que los jugadores interpretan PJ goblin, o como continuación a la aventura del Día del JdR Gratuito de 2011, ¡Nosotros ser goblin! Esta aventura supone que los jugadores interpretan a cuatro personajes goblin de 3er nivel; tus jugadores pueden seleccionar sus PJs de entre los cuatro personajes pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de esta publicación. También pueden crearse sus propios personajes goblin, utilizando las reglas que se presentan en la Guía de razas avanzadas y el Suplemento del jugador: los goblin de Golarion, para obtener aún más opciones para sus personajes. Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, al este del pueblo de Punta Arena, en una región de colinas ásperas y pequeños picos conocida como Percha del Cuervo. Aunque está pensada como una continuación de ¡Nosotros ser goblin!, no es necesario un conocimiento previo de aquella aventura para jugar ésta.

6 - Nosotros ser goblins libres (por Richard Pett, traducido por Paco Sánchez). Aventura poco habitual, ya que sirve tanto como partida única donde los jugadores interpretan a goblins, como de secuela de las aventuras del Día del Juego de rol gratis del 2011 ¡Nosotros ser goblin! y 2013 ¡Nosotros ser goblin también! Esta aventura supone que los jugadores utilizan personajes goblins de 4º nivel; tus jugadores pueden elegir su personaje de entre los cuatro pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de este documento. O si lo prefieren, pueden crear su propio personaje goblin, utilizando las reglas de la Advanced Race Guide y de Goblins of Golarion para tener aún más opciones para sus personajes.

7 - Nosotros ser cuatro goblins (por Richard Pett, traducido por Rosa María Arbós). Aventura poco habitual, ya que sirve tanto como partida única donde los jugadores interpretan a goblins, como de secuela de las aventuras del Día del Juego de rol gratis del 2011 ¡Nosotros ser goblin! y 2013 ¡Nosotros ser goblin también! Esta aventura supone que los jugadores utilizan personajes goblins de 4º nivel; tus jugadores pueden elegir su personaje de entre los cuatro pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de este documento. O si lo prefieren, pueden crear su propio personaje goblin, utilizando las reglas de la Advanced Race Guide y de Goblins of Golarion para tener aún más opciones para sus personajes.

8 - Surgida de las arenas (por Richard Pett, traducido por Sergio Rebollo). Esta aventura presupone que los PJs se conocen entre sí, y que han acordado viajar a la pirámide del Faraón de las Esfinges para explorarla y recuperar sus tesoros. La pirámide está situada a unas 90 millas -144 km.- al oeste-suroeste de la ciudad de Eto, en la inhóspita región conocida como las Dunas Resecas, una travesía de más de una semana a pie por el impenetrable desierto. El uso de monturas aclimatadas al desierto como los camellos reduce el viaje a tan solo 4 días y medio.



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