AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

RATAS EN LAS PAREDES







1 - El signo amarillo (por Códice grupo creativo). Aventura para 3-4 jugadores, ambientada en la época actual. Los personajes son miembros de un grupo de investigadores afincado en París, llamado “Grupo Lambda”, que investiga todo tipo de hechos paranormales sucedidos en territorio francés. En esta aventura, el grupo se implicará en un caso que les afecta no solo profesionalmente, sino también emocionalmente, debido a que uno de los integrantes del grupo es amigo del pintor al que se acusa del asesinato que sirve como gancho inicial de la aventura.

2 - Los que aúllan en las montañas (por Manuel José Ruiz Mesa “Eru Bellemann”, del blog El Martillo de los Dioses). Los PJ son cruzados que han acudido a las cruzadas en el año 1.187. La aventura comienza in media res, con el grupo involucrado en la debacle de la batalla del Cuerno de Hattin, en la que el ejército del rey de Jerusalén Guido de Lusiñón fue derrotado y la Vera Cruz perdida.

3 - Ratas en el ministerio (por Josep Oliver y Raúl López). Trabajo entre las áreas de Ciencias Sociales y Lengua Castellana planteado en 5º de EP como complemento a su estudio de la Edad Media, tanto en España como en las Illes Balears, aunque se puede modificar para adaptarlo a cualquier otra comunidad. En él se ponen en relación los contenidos estudiados en este tema de una forma más práctica y lúdica. Es un proyecto para el afianzamiento de conocimientos adquiridos previamente que también puede evaluar destrezas como la expresión y comprensión oral, el trabajo en equipo, la cooperación, e incluso a un nivel muy básico la competencia matemática. Por lo tanto, es una actividad que se presta mucho a la evaluación competencial, más que a la númerica o tradicional.

4 - La semilla del vacío (por D Raylbran). Aventura scifi para Ratas en las Paredes con diferentes semillas, además de PJ creados para la misma. La aventura esta diseñada en A3 por las dos caras: una con la aventura, la otra con un resumen de reglas. Acompaña a la aventura una pista de audio para la conclusión.

5 - La comunidad (por Julio Romero Rodríguez). La aventura se ambienta en un edificio antiguo de viviendas del centro de Madrid durante 1991. Los Personajes de los Jugadores (PJ) se han mudado hace poco al edificio y son convocados a una reunión de la comunidad de vecinos donde se discutirán varios temas importantes.



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