AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

SAVAGE WORLDS







1 - La casa al final de la calle de los hojalateros (por Expio y Nirkhuz).

2 - El padre-madre de todas las arañas (por Expio y Nirkhuz).

3 - El pueblo blanco (por Expio y Nirkhuz).

4 - Carrera de Hermes. Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

5 - Por un puñado de tierras. Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

6 - El ojo de Kilquato. Los jugadores encarnan a PJ de los años 30 que viajan desde el Museo Metropolitano de Nueva York hasta las profundidades de la selva amazónica en busca de un famoso y valioso objeto arqueológico… pero cuidado ¡los nazis también lo quieren! (oficial)

7 - Cacería salvaje. Los PJ están atrapados en una situación donde sus propias vidas dependen de los rápido -y bien- que puedan pensar (oficial).

8 - Conexión Moscú. Los PJ deberán plantar cara a un villano aún peor que ellos (oficial).

9 - La tumba de los horrores. Los PJ se enfrentarán a monstruos y acertijos en un desesperado intento por salvar la villa de Socanth (oficial).

10 - Vacaciones de invierno. Un grupo de estudiantes se ve atrapado por una repentina tormenta mientras investigan la desaparición de uno de sus profesores (oficial).

11 - Territorio Marcado Ambientado en The Last Parsec. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

12 - La colina del aullador. Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

13 - Cacería humana en Tatooine (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

14 - El legado de Víctor (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

15 - Mediterráneo salvaje (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

16 - Operación: Aurora boreal. Aventura independiente para Delta Green en la II GM, adaptada a las reglas de Savage Worlds. Es una historia bélica y de los Mitos de Cthulhu, ambientada en plena II Guerra Mundial, en 1943. Los jugadores interpretan a comandos aliados de la OSS en una peligrosa misión en el extremo norte de la península escandinava, donde hallarán algo mucho más terrible de lo que esperaban (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

17 - Competencia desleal. Una Mini-Campaña de 36 páginas en el universo de Shadowrun con reglas de Savage Worlds. Los PJs se verán envueltos en los problemas de la abogada Hellen Horton, una vieja conocida y su Johnson para la aventura. Los shadowrunners deberán cruzar ilegalmente al territorio Salish-Shide, para encontrar a la hija de un cliente de Hellen recientemente fallecido, y traerla de vuelta a Seattle. Después de eso se verán envueltos en una serie de runs con un límite de tiempo cada vez más acuciante, y matones corporativos pisando sus talones (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

18 - Fuego en la carne. es un módulo de introducción cuyo objetivo es presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internan en él. Fue distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el día del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario. También hay cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Se recomienda doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas. Este escaneo ha sido realizado por Fran Vidal y puesta en línea el día del rol gratis del año 2016, en la página Abro la puerta y miro.

19 - Ecos del gusano. Módulo para Achtung! Cthulhu, relativamente sencillo y auto-conclusivo, pero no por ello menos peligroso. La acción transcurre en el marco de un raid de la inteligencia aliada en la Isla de Pascua. Y, por cierto, contiene un homenaje a una de las campañas clásicas de La Llamada de Cthulhu -Las Sombras de Yog-Sothoth: Chaosium, 1982- (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

20 - La huida de Lazda. Los PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Qué razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalómanos más peligrosos a este lado de la galaxia? Quién sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido! (por Javier Fernández Valls "Nirkhuz").

21 - El peso de los actos. Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

22 - El caballero errante. Última actuación. Adaptación y ampliación de la aventura homónima de una sola hoja del manual básico de Savage Worlds, con personajes pregenerados, ayudas y anexos... Llegando a convertirse en una aventura de 32 páginas (módulo adaptado por Eduardo Rodríguez Herrera).

23 - Un alien entre nosotros. Esta historia es una adaptación libre de la magnífica aventura “An Alien Among Us” para el Deadlands Hell on Earth clásico (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

24 - Nosferatu! Esta aventura pertenece a la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R): un cóctel salvaje de Western, Terror y acción frenética a lo Mad-Max Fury Road. Si no tienes el básico o los suplementos de la ambientación, puedes dirigir esta historia como una aventura independiente de tema post-apocalíptico y con un toque sobrenatural, usando personajes creados con el manual de Savage Worlds y las reglas del mismo (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

25 - Do svidaniya, Beyrut. Este documento contiene una aventura independiente para Savage Worlds, cuyo estilo, temática y argumento están inspirados en el cine bélico y de espías. Dentro del primer género, las coordenadas se encontrarían en algún punto entre Black Hawk derribado y La Chaqueta Metálica. En cuanto a la temática de espionaje, se han buscado como inspiración los thrillers geopolíticos de tintes oscuros, como Syriana y Juego de Espías (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

26 - Huída del disco. Esta es una aventura de Star Wars para jugar en la época de La Vieja República -del Universo Expandido, ahora Leyendas- con el sistema de Savage Worlds. Ha sido diseñada utilizando tan sólo el manual básico de Savage Worlds y la Guía de Género de Ciencia Ficción. La aventura puede dirigirse sin problemas con sólo el manual básico, aunque la Guía de Género de Ciencia-Ficción puede resultar útil, sobre todo si el Director de Juego expande la aventura o la utiliza como el comienzo de una campaña. De hecho, uno de los objetivos de diseño de esta aventura es que pueda ser el inicio de una campaña de Star Wars con Savage Worlds. Contiene numerosos elementos que pueden servir de base para plantear una historia a largo plazo y crear una trama épica (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

27 - Si vis pacem, para bellum. 21:30 del 31 de octubre del 2046. Hace 12 horas 6 miembros de las fuerzas especiales del país recibieron en sus teléfonos móviles, un SMS con los códigos de seguridad del protocolo de emergencia. Como resultado, abandonaron su localización y se dirigieron al búnker de emergencia para operativos especiales, en el que debían recluirse hasta recibir nuevas órdenes a través de la estación de código morse (por Seregras y NowLoading).

28 - Buscadores de sangre. Nadie recuerda cómo era el planeta antes de la Quemadura. Posiblemente fuese un lugar muy parecido a la Tierra, con grandes mares y montañas, de verdes paisajes y variados continentes, y con un sol brillante ardiendo en el cielo. Posiblemente fuese así antes, pero hoy en día no lo es (por Seregras Harkenad).

29 - Caerdroia 800 parsecs. Módulo partida creado, en un principio, para una ambientación ci-fi concreta, la de Caerdroia, pero es perfectamente jugable sin tener una idea previa de la ambientación (por Viajero Salvaje).

30 - La roca. El turno rojo acaba de empezar su tiempo de trabajo, se encuentran en el gran espacio que ocupa la refinería automática que tiene la serie "Vulcano". El equipo se encuentra en sus puestos realizando sus quehaceres. Olivia Hurt se encuentra controlando el flujo de energía en la refinería, justo en estribor. Tiberio Serkis está sentado en la butaca del controlador del rayo tractor, con visión directa de los rodillos de triturado y el espacio cercano al mismo. Richard Thomson está dirigiendo los pedazos de material triturado y tomando muestras. Sara Gunarson se encuentra en lo alto del panel de control, con visión de toda la zona de la refinería y sus trabajadores (por Shin Shirame).

31 - La boina del diablo. Aventura de a duro. Eran tres hombres negros. Negras sus camisas mojadas por el orbayu, negros los caballos que la caleya -camino abierto por el ganado- hollaban, negra la mirada bajo sus fieltros y negros los hierros que pendían de sus cintos. Pistolas curiosas estas. Astras Campo Giro de buena factura, de las que la madera de la culata está oscurecida por pasar más tiempo en la mano que en el cuero y en las que se ve estampado el escudo de armas de la fábrica de Oviedo (por Fran Kane).

32 - Enemigo mío. Caerdroia. Los PJ son mercenarios a los que uno de sus contratistas habituales, Hoxcar Giblon, ha ofrecido el pago de 20.000 Cr, más gastos, por la captura -viva- de Estigia Saavedra, una mujer que ha robado material de investigación de una instalación del SdE y se ha dado a la fuga. Giblon es uno de los contratistas privados que soluciona de forma discreta estos asuntos para el SdE antes de tener que recurrir a las autoridades interplanetarias, y aunque suele ocultar información a sus agentes, por el resto tiene una reputación intachable. Por ello, aunque los PJ sospechen que hay algo más en el encargo y le pregunten, no les dará más información (por Segis Alonso).

33 - Una noche en la ciudad. Hay unos nuevos buscavidas en La Ciudad, y no saben que les espera la noche de su vida. Todo comenzará con una sencilla misión: un tendero de reputación siniestra les encarga llevar un presente a un lugar olvidado en las sombras de un viejo cementerio. Cuando regresen del trabajo, y sin previo aviso, sus vidas se precipitan escaleras abajo: su patrón está muerto ¿o quizás no? Y los guardias de La Ciudad meten sus narices en el asunto. Nada es lo que parece, y en poco tiempo se encuentran lidiando con paladines muertos, jefes mafiosos, jugadores de deportes extremos, engendros vampíricos y asesinatos en masa. Va a ser toda una noche para recordar (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

34 - Un puente unía ruina con desolación. Aventura de a duro. Esta aventura transcurre dentro de el Gran Laberinto y puede enlazar perfectamente con la anterior de ¡Ve y mátalos Gringo! o una coalla di stelle d´argento, cuyo final deseable seria ver al grupo siendo perseguido por el ejercito mexicano mientras escapan con sus alforjas llenas de oro. Aunque valdría cualquier otro gancho, lo esencial es que los jugadores necesiten transporte marítimo, un lugar civilizado u ocultarse por un tiempo (por Fran Vidal).

35 - Dragaera. Módulo que se sitúa, cronológicamente, entre los dos periodos principales que se describen en las sagas de novelas de Brust (Vlad Taltos y Romances de Khaavren). Esta decisión se debe a varias razones, pero sobre todo se trata de evitar el "efecto PNJ" que podría darse si los personajes jugadores tienen que compartir protagonismo con los protagonistas icónicos de las novelas. La ambientación no se centra en el mundo urbano criminal, como sucede con la mayor parte de las novelas (sobre todo en Vlad Taltos). En su lugar abarca todas las Casas y tanto dragaeranos como orientales, y abre el estilo de juego a un abanico que va desde esas historias de criminales Jhereg, hasta las aventuras épicas y de héroes "más grandes que la vida misma" de La Guardia Fénix (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").



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