AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

SAVAGE WORLDS







1 - La casa al final de la calle de los hojalateros (por Expio y Nirkhuz).

2 - El padre-madre de todas las arañas (por Expio y Nirkhuz).

3 - El pueblo blanco (por Expio y Nirkhuz).

4 - Carrera de Hermes. Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

5 - Por un puñado de tierras. Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

6 - El ojo de Kilquato. Los jugadores encarnan a PJ de los años 30 que viajan desde el Museo Metropolitano de Nueva York hasta las profundidades de la selva amazónica en busca de un famoso y valioso objeto arqueológico… pero cuidado ¡los nazis también lo quieren! (oficial)

7 - Cacería salvaje. Los PJ están atrapados en una situación donde sus propias vidas dependen de los rápido -y bien- que puedan pensar (oficial).

8 - Conexión Moscú. Los PJ deberán plantar cara a un villano aún peor que ellos (oficial).

9 - La tumba de los horrores. Los PJ se enfrentarán a monstruos y acertijos en un desesperado intento por salvar la villa de Socanth (oficial).

10 - Vacaciones de invierno. Un grupo de estudiantes se ve atrapado por una repentina tormenta mientras investigan la desaparición de uno de sus profesores (oficial).

11 - Territorio Marcado Ambientado en The Last Parsec. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

12 - La colina del aullador. Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

13 - Cacería humana en Tatooine (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

14 - El legado de Víctor (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

15 - Mediterráneo salvaje (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

16 - Operación: Aurora boreal. Aventura independiente para Delta Green en la II GM, adaptada a las reglas de Savage Worlds. Es una historia bélica y de los Mitos de Cthulhu, ambientada en plena II Guerra Mundial, en 1943. Los jugadores interpretan a comandos aliados de la OSS en una peligrosa misión en el extremo norte de la península escandinava, donde hallarán algo mucho más terrible de lo que esperaban (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

17 - Competencia desleal. Una Mini-Campaña de 36 páginas en el universo de Shadowrun con reglas de Savage Worlds. Los PJs se verán envueltos en los problemas de la abogada Hellen Horton, una vieja conocida y su Johnson para la aventura. Los shadowrunners deberán cruzar ilegalmente al territorio Salish-Shide, para encontrar a la hija de un cliente de Hellen recientemente fallecido, y traerla de vuelta a Seattle. Después de eso se verán envueltos en una serie de runs con un límite de tiempo cada vez más acuciante, y matones corporativos pisando sus talones (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

18 - Fuego en la carne. es un módulo de introducción cuyo objetivo es presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internan en él. Fue distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el día del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario. También hay cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Se recomienda doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas. Este escaneo ha sido realizado por Fran Vidal y puesta en línea el día del rol gratis del año 2016, en la página Abro la puerta y miro.

19 - Ecos del gusano. Módulo para Achtung! Cthulhu, relativamente sencillo y auto-conclusivo, pero no por ello menos peligroso. La acción transcurre en el marco de un raid de la inteligencia aliada en la Isla de Pascua. Y, por cierto, contiene un homenaje a una de las campañas clásicas de La Llamada de Cthulhu -Las Sombras de Yog-Sothoth: Chaosium, 1982- (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

20 - La huida de Lazda. Los PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Qué razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalómanos más peligrosos a este lado de la galaxia? Quién sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido! (por Javier Fernández Valls "Nirkhuz").

21 - El peso de los actos. Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

22 - El caballero errante. Última actuación. Adaptación y ampliación de la aventura homónima de una sola hoja del manual básico de Savage Worlds, con personajes pregenerados, ayudas y anexos... Llegando a convertirse en una aventura de 32 páginas (módulo adaptado por Eduardo Rodríguez Herrera).

23 - Un alien entre nosotros. Esta historia es una adaptación libre de la magnífica aventura “An Alien Among Us” para el Deadlands Hell on Earth clásico (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

24 - Nosferatu! Esta aventura pertenece a la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R): un cóctel salvaje de Western, Terror y acción frenética a lo Mad-Max Fury Road. Si no tienes el básico o los suplementos de la ambientación, puedes dirigir esta historia como una aventura independiente de tema post-apocalíptico y con un toque sobrenatural, usando personajes creados con el manual de Savage Worlds y las reglas del mismo (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

25 - Do svidaniya, Beyrut. Este documento contiene una aventura independiente para Savage Worlds, cuyo estilo, temática y argumento están inspirados en el cine bélico y de espías. Dentro del primer género, las coordenadas se encontrarían en algún punto entre Black Hawk derribado y La Chaqueta Metálica. En cuanto a la temática de espionaje, se han buscado como inspiración los thrillers geopolíticos de tintes oscuros, como Syriana y Juego de Espías (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

26 - Huída del disco. Esta es una aventura de Star Wars para jugar en la época de La Vieja República -del Universo Expandido, ahora Leyendas- con el sistema de Savage Worlds. Ha sido diseñada utilizando tan sólo el manual básico de Savage Worlds y la Guía de Género de Ciencia Ficción. La aventura puede dirigirse sin problemas con sólo el manual básico, aunque la Guía de Género de Ciencia-Ficción puede resultar útil, sobre todo si el Director de Juego expande la aventura o la utiliza como el comienzo de una campaña. De hecho, uno de los objetivos de diseño de esta aventura es que pueda ser el inicio de una campaña de Star Wars con Savage Worlds. Contiene numerosos elementos que pueden servir de base para plantear una historia a largo plazo y crear una trama épica (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

27 - Si vis pacem, para bellum. 21:30 del 31 de octubre del 2046. Hace 12 horas 6 miembros de las fuerzas especiales del país recibieron en sus teléfonos móviles, un SMS con los códigos de seguridad del protocolo de emergencia. Como resultado, abandonaron su localización y se dirigieron al búnker de emergencia para operativos especiales, en el que debían recluirse hasta recibir nuevas órdenes a través de la estación de código morse (por Seregras y NowLoading).

28 - Buscadores de sangre. Nadie recuerda cómo era el planeta antes de la Quemadura. Posiblemente fuese un lugar muy parecido a la Tierra, con grandes mares y montañas, de verdes paisajes y variados continentes, y con un sol brillante ardiendo en el cielo. Posiblemente fuese así antes, pero hoy en día no lo es (por Seregras Harkenad).

29 - Caerdroia 800 parsecs. Módulo partida creado, en un principio, para una ambientación ci-fi concreta, la de Caerdroia, pero es perfectamente jugable sin tener una idea previa de la ambientación (por Viajero Salvaje).

30 - La roca. El turno rojo acaba de empezar su tiempo de trabajo, se encuentran en el gran espacio que ocupa la refinería automática que tiene la serie "Vulcano". El equipo se encuentra en sus puestos realizando sus quehaceres. Olivia Hurt se encuentra controlando el flujo de energía en la refinería, justo en estribor. Tiberio Serkis está sentado en la butaca del controlador del rayo tractor, con visión directa de los rodillos de triturado y el espacio cercano al mismo. Richard Thomson está dirigiendo los pedazos de material triturado y tomando muestras. Sara Gunarson se encuentra en lo alto del panel de control, con visión de toda la zona de la refinería y sus trabajadores (por Shin Shirame).

31 - La boina del diablo. Aventura de a duro. Eran tres hombres negros. Negras sus camisas mojadas por el orbayu, negros los caballos que la caleya -camino abierto por el ganado- hollaban, negra la mirada bajo sus fieltros y negros los hierros que pendían de sus cintos. Pistolas curiosas estas. Astras Campo Giro de buena factura, de las que la madera de la culata está oscurecida por pasar más tiempo en la mano que en el cuero y en las que se ve estampado el escudo de armas de la fábrica de Oviedo (por Fran Kane).

32 - Enemigo mío. Caerdroia. Los PJ son mercenarios a los que uno de sus contratistas habituales, Hoxcar Giblon, ha ofrecido el pago de 20.000 Cr, más gastos, por la captura -viva- de Estigia Saavedra, una mujer que ha robado material de investigación de una instalación del SdE y se ha dado a la fuga. Giblon es uno de los contratistas privados que soluciona de forma discreta estos asuntos para el SdE antes de tener que recurrir a las autoridades interplanetarias, y aunque suele ocultar información a sus agentes, por el resto tiene una reputación intachable. Por ello, aunque los PJ sospechen que hay algo más en el encargo y le pregunten, no les dará más información (por Segis Alonso).

33 - Una noche en la ciudad. Hay unos nuevos buscavidas en La Ciudad, y no saben que les espera la noche de su vida. Todo comenzará con una sencilla misión: un tendero de reputación siniestra les encarga llevar un presente a un lugar olvidado en las sombras de un viejo cementerio. Cuando regresen del trabajo, y sin previo aviso, sus vidas se precipitan escaleras abajo: su patrón está muerto ¿o quizás no? Y los guardias de La Ciudad meten sus narices en el asunto. Nada es lo que parece, y en poco tiempo se encuentran lidiando con paladines muertos, jefes mafiosos, jugadores de deportes extremos, engendros vampíricos y asesinatos en masa. Va a ser toda una noche para recordar (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

34 - Un puente unía ruina con desolación. Aventura de a duro. Esta aventura transcurre dentro de el Gran Laberinto y puede enlazar perfectamente con la anterior de ¡Ve y mátalos Gringo! o una coalla di stelle d´argento, cuyo final deseable seria ver al grupo siendo perseguido por el ejercito mexicano mientras escapan con sus alforjas llenas de oro. Aunque valdría cualquier otro gancho, lo esencial es que los jugadores necesiten transporte marítimo, un lugar civilizado u ocultarse por un tiempo (por Fran Vidal).

35 - Por un puñado de mentiras. Primera parte de la campaña situada en Dragaera, titulada "La sombra del fénix". Esta aventura abre la campaña y está diseñada para personajes iniciales, de rango Novato sin avances. Provee de una primera razón para reunir a los PJ y que se conozcan. De otra parte, esta historia puede jugarse también, sin cambios, como una aventura independiente de tipo one-shot para un grupo de jugadores que quiera probar la ambientación de Dragaera. La ambientación de Dragaera se encuentra en la Sinergia de rol en la sección de Ayudas para Savage Worlds, enlace número 22 (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

36 - La emperatriz y la hechicera. Segunda parte de la campaña situada en Dragaera, titulada "La sombra del fénix". Esta aventura debe jugarse una vez que los personajes hayan sobrevivido al primer capítulo de la campaña (en el enlace anterior). El máster puede introducirla justo después de dicho episodio, o bien dirigir una o dos aventuras de su cosecha entre ambas, para que los PJ vayan uniéndose poco a poco, al compartir fatigas y una historia común. Si al comienzo del episodio los personajes no forman un grupo unido por amistad, interés u otros lazos comunes, esta aventura da razones y excusas más que suficientes para ello. La ambientación de Dragaera se encuentra en la Sinergia de rol en la sección de Ayudas para Savage Worlds, enlace número 22 (por Millán Mozota "Khulmani/Culmani").

37 - En busca de la Atlántida. Campaña en tres partes donde los personajes investigarán y encontraran la forma de hallar la ciudad perdida de la Atlántida, de la que el filósofo Platón hablaba en sus libros. Recorrerán el mundo buscando indicios, pistas y claves, se enfrontarán a criaturas salvajes, colegas de profesión, y sobre todo, nazis (por Shin).

38 - La búsqueda del héroe. Ambientación y y aventura para el reino de Alurias. Este reino ha sido, durante años, un lugar donde las buenas gentes podían vivir más o menos en paz. Más tarde hubo un tiempo convulso de batallas. Con posterioridad Alurias ha logrado tener una temporada de varias decenas de años en calma. Hace poco sucedió una tragedia. Arkiel escapó y se escondió, tras ser perseguido por Celodan y sus caballeros. Se desconoce su situación, aunque se sabe que esta muy débil por el encierro sufrido, y aunque aún faltan muchos años para que se encuentre con energías suficientes como para volver a ser un peligro, es necesario encontrarle. Sus aliados lo saben, y han incrementando las incursiones, y grandes criaturas vuelven a recorrer algunos rincones del reino (por Alejandro Santonja “Kano”).

39 - El nazi eterno. Recientemente los PJ acabaron en posesión de un diario olvidado, propiedad de Pedro Teixeira, uno de los primeros europeos que exploraron el río Amazonas durante el siglo XVII. El diario detalla el descubrimiento de un templo antiguo, albergando una especie de fuente con milagrosas propiedades curativas. También menciona a sus protectores, “inusualmente robustos” (por Dave Blewer).

40 - El mutador. Las víctimas despiertan en un ala hospitalaria en penumbras. Las ventanas que dan al exterior tienen las contraventanas clavadas por el exterior y el aire es polvoriento. Los aromas gemelos de la podredumbre y suciedad flotan en el ambiente. Las víctimas están atadas a no ser que algún personaje tenga ya una incapacidad que le impida moverse de ella. Tiene pinta de que, sin embargo, quien les haya atado no esperaba que despertasen tan rápido pues tampoco ha hecho un gran trabajo. Todas las víctimas despiertan al mismo tiempo; recuperan la consciencia debido a un agónico chillido que parece provenir de otra de las habitaciones del ala, un grito aterrador que se corta de repente (por Dave Blewer).



Para escribir al autor de este sitio web, envíe sus mensajes a:




Volver a la página de aventuras


Volver a la Sinergia