AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

...DE LA TIERRA MEDIA







1 - El Silmadûr (por Agamenón y Pericles).

2 - El sueño de los ents (por Francesc Escofet y Monty Trilobyte de Uruloki).

3 - El retorno de la maldad (por José Tomás Balaguer Monferrer).

4 - La maldición de Alvoe (por Javier Gómez).

5 - Tharnefuin (por Sergi Cubells).

6 - La corona de Bagva Rhaglaw (por Xavi Garriga).

7 - Las torres de Zarrash Dur (por Javier Moreno).

8 - El espíritu atormentado (por Fernando Chavarría Múgica).

9 - Espías en Mordor (por Miguel Ángel Vázquez).

10 - Lucha en el Norte. La cueva maldita de los enanos (por Iván Mata, "Otto Rangstar").

11 - La gema negra (por Edu Masalen).

12 - El valle de Kubail (por Josep Solé).

13 - La espada de la legalidad (por Abd-el-Krim).

14 - Paseo sangriento por Mordor (por Blas Malo Poyatos).

15 - Anórien (por Juan Luis, del club Héroe).

16 - Lejos de la comarca (por Jesús Matheo). Esta aventura es exclusivamente para medianos de niveles 1 o 2 y deberán enfrentarse a peligros cercanos a su tierra.

17 - El puñal de Goranna (por Pablo Lagartos). La Tercera Edad está a punto de finalizar. Sauron, considerando una posible derrota en la Guerra del Anillo, decide jugar una última baza. Así, seleccionó al más fuerte y poderoso de sus guerreros Uruk Hai y a una doncella élfica que hizo raptar, de tal forma que un vástago surgido de tan impía unión tendría el poder de portar a Goranna, un puñal forjado por el mismísimo Sauron con todo el poder que pudo reunir.

18 - La sombra de la corrupción (por Fernando Chavarría Múgica). Tensión interracial, sacerdotisas de viejos cultos, una bestia maligna, un niño asesinado, un oscuro bosque tenebroso y grupo de personajes despistados intentando luchar contra el largo brazo de la Oscuridad. Esta es una aventura para El Señor de los Anillos ambientada durante la Segunda Edad, por ello el director de juego deberá familiarizarse con esta etapa de la historia de la Tierra Media antes de empezar a jugar. En la Sinergia de rol hay una ayuda en el link número 9 de ayudas para MERP para poder jugar con este módulo, realizado por el mismo autor que el módulo.

19 - El dragón de Tharbad (por La caverna de rol). La Tercera Edad toca a su fin, y Tharbad, otrora una importante ciudad fronteriza entre los reinos de Arnor y Gondor, envejece ajena a la Guerra del Anillo. Poco queda en pie de las impresionantes fortalezas, entre las que se cuenta el Puente entre los ríos Agua Gris y Mitheithel, y que fueran presa de las terribles inundaciones que siguieron al Cruel Invierno de 2912, cuando Eriador fue atacada por los Lobos Blancos. Aun así, la ciudad trata de reponerse ante tanta destrucción, y unos pocos lugareños intentan seguir con sus vidas. Una pequeña posada, si acaso de los pocos edificios habitables de la ciudad que fue escenario de la batalla del Batalla del Gwathló, da cobijo a los PJ en su marcha por la Tierra Media con la esperanza de encontrar alguna pista que les lleve a un tesoro o a una aventura provechosa. El protagonismo del local lo adquiere un anciano, que responde al nombre de Ardelar. Parece que los lugareños se mofan de él, y de las historias que cuenta.

20 - El folde oeste (por La caverna de rol). Tras varios días en las Tierras de Rohan, los PJ se toparon con un grupo de jinetes del pueblo de Theoden. A ellos se unieron con el propósito de expulsar a las huestes enemigas de la Marca. En gratitud por su ayuda, los PJ recibirían una recompensa en metálico a su llegada a Edoras, a donde se dirigían con los rohirrim. Sin embargo, unos orcos se toparon con el grupo, acabando con los caballos de los rohirrim, y raptando a estos pero no a los PJ, que pasaron inadvertidos para los orcos.

21 - La garra de Helca (por La caverna de rol). Corre el mes de mayo del año 3019 de la Tercera Edad. A pesar de haber pasado largo tiempo desde el mes de enero, el clima sigue siendo devastador en la bahía de Forochel. No es caprichosa esta situación, pues Morgoth primero, y Sauron después, han castigado esta zona de la Tierra Media con su devastador viento helado. Los PJ apenas se podían mantener en pie cuando fueron hallados por un grupo de hombres de la nieve de Forochel. Este pueblo, conocido como lossoth en sindarin, ha dado cobijo a los ahora afortunados PJ. Incautos fueron sin duda alguna cuando se internaron en las heladas tierras del norte de Arda sin la indumentaria adecuada.

22 - El reino de Angmar (por La caverna de rol). Largo tiempo atrás en la Tercera Edad de la Tierra Media, un Reino emergió con fuerza en una extensión cercana a las Montañas Nubladas. Se trataba del Reino de Angmar, destruido por hombres y elfos en la batalla de Fornost. El Rey brujo escapó a Mordor, pero nadie sabe a ciencia cierta si las ruinas de Carn Dûm, capital de aquellos malévolos territorios, todavía aloja el mal en su interior, o si grandes riquezas fueron despreciadas allí por elfos y hombres. Los PJ, en su afán aventurero, y tal vez como continuación del módulo “La Garra de Helca”, están decididos a descubrirlo por sus propios medios. La marcha, que se iniciará con la primera luna llena, se producirá desde un pequeño poblado de Arthedain.

23 - El tabernero (por La caverna de rol). “Cerramos en cinco minutos, así que háganse a la idea de que tendrán que abonar la cuenta.” Esas han sido las últimas palabras del tabernero de “La meseta del ocaso”, una enorme taberna de una ciudad en mitad de ninguna parte. Los demás comensales, en su gran mayoría granjeros eriadorianos, se marchan a casa. A medida que se va vaciando el local, los techos del mismo parecen elevarse más y más. Los PJ no habían tenido la impresión de que era tan grande cuando entraron en el mismo, pues la intensa lluvia que los empapaba de los pies a la cabeza les había obligado a meterse en el primer edificio que ofrecía una sensación cálida, como la que a buen seguro había proporcionado la humeante chimenea que preside la estancia.

24 - La Ciudad del Lago (por La caverna de rol). Los PJ llegan a la Ciudad del Lago al atardecer del 30 de octubre, justo en la víspera de la fiesta anual que celebra la muerte de Smaug. Los PJ pueden apreciar rápidamente el nerviosismo de los lugareños, pues los preparativos de la fiesta no están acabados. De hecho, la mayoría de las tiendas, incluida la herrería, están cerradas.

25 - La defensa de la Tierra Media (por La caverna de rol). El mes de febrero del año 3019 de la Tercera Edad toca a su fin. Los PJ, alojados en las ricas estancias de Rivendel se encuentran reunidos en una gran sala cubierta. Allí, múltiples elfos, entre los que destaca Elrond, se entremezclan alrededor del grupo. A los PJ, apabullados ante tanta expectación, no les queda más remedio que prestar atención al señor de Rivendel.

26 - Las cenizas de Mordor (por La caverna de rol). El Anillo Único ha sido destruido, la Puerta Negra ha caído, y el Innombrable no es más que un recuerdo con el que atemorizar a los niños. La Tercera Edad tocó a su fin, y las tierras de Mordor todavía humean tóxicos gases y restos de la batalla que puso fin a la Guerra del Anillo. Muchos no se acercarán jamás a esas baldías tierras, pues los rumores sobre malignos espíritus no han tardado en hacerse eco en las tabernas de la Tierra Media. Sin embargo, los PJ no son gente cualquiera, y su afán de aventura les empujará a comprobar si otros rumores, sobre riquezas no custodiadas, son ciertos.

27 - Las Montañas Azules (por La caverna de rol). Al Oeste de la Tierra Media, allí donde el Belegaer engulló Beleriand, se ubican las Montañas Azules, llamadas Ered Luin por los elfos sinda. Los PJ, en su deambular por la Tierra Media, han llegado hasta aquí en busca de nuevas emociones, y a la espera de poder encontrar algún tesoro enano escondido en las entrañas del lugar.

28 - Minas Tirith (por La caverna de rol). Corre el mes de enero del año 3018 de la Tercera Edad. El grupo de PJ se encuentra en una de las grandes posadas de Minas Tirith. Maravillados quedaron en verdad por la magnífica Ciudad Blanca. Las trompetas de plata resuenan todavía en sus oídos a pesar de que antaño la grandeza de la ciudad fue mucho mayor. Cerca de los PJ se encuentra un pequeño grupo de lugareños que les miran con cierta desconfianza. Sin embargo, el gesto áspero de los mismos cambia por completo cuando varios guardias del árbol blanco entran en la posada. Los apretones de manos entre unos y otros no paran de sucederse mientras los PJ degustan un buen número de costillas de cerdo bañadas en hidromiel.

29 - Rescate en Ithilien (por La caverna de rol). El grupo de PJ se encuentra descansando en un pequeño poblado de Gondor situado al este de Cair Andros, en pleno Ithilien del norte. Se trata de un asentamiento tan pequeño que ni siquiera aparece en los mapas de los hombres de Gondor. Los lugareños, de hecho, se llaman a sí mismos hijos de Ithilien, debido al abandono que dicen sufrir por parte del Senescal de Gondor. Muchos de los hombres expresan su rechazo a todo lo que provenga de la Ciudad Blanca, e incluso desprecian abiertamente el mandato de Denethor sin temor a represalia alguna por ello. Entre ellos, destaca el que muchos consideran jefe del pueblo, Anárion, cuyo nombre de profundas raíces Gondorianas no le impide tratar de evitar todo contacto con la Ciudad Blanca.

30 - Pelargir (por La caverna de rol). El grupo de PJ se encuentra en Pelargir, la gran ciudad y puerto de Gondor, situada en Lebennin, justo al este del ángulo formado por la confluencia del río Sirith y el Anduin. Hasta aquí llegaron los PJ tras buscar un lugar donde encontrar nuevas aventuras. Eligieron Pelargir, ya que esta ciudad es un excelente sitio de contacto militar y comercial, pues su ubicación en la bahía de Belfalas, donde los puertos escasean, le convierte en un lugar estratégico para establecer contactos de todo tipo, y afrontar nuevos retos.

31 - Travesía en el Bosque Negro (por La caverna de rol). Los PJ deambulan por las cercanías de La Carroca. No muy lejos de aquí, la casa de Beorn se erige como bastión desde el que el hombre oso custodia este cruce del río. Curioso cómo la salvaje roca desnuda se ha adueñado del paisaje en contraste con el Bosque Negro, que se extiende exuberante al Este de la posición de los PJ.

32 - Misión en la Comarca (por La caverna de rol). Los PJ están cenando plácidamente al calor de las hogueras que calientan la posada “El Alto”, ya que no hay que olvidar que están en pleno enero en una zona cuyos inviernos, aun siendo suaves, se ven afectados ocasionalmente por las corrientes de aire frío que provienen de las tierras norteñas, especialmente desde el antiguo reino del Rey brujo de Angmar. Pues bien, los PJ habrán reservado unas habitaciones que costarán la mitad de monedas ganadas con anterioridad, si bien se les asignan raciones de viaje para 7 días a cada uno de ellos. Mientras los PJ estén comiendo y disfrutando del sin duda agradable ambiente con el que los hobbits impregnan el lugar, podrán hablar con varios de estos pequeños señores.

33 - Supervivencia (por La caverna de rol). Los PJ están en mitad de la nada. La oscuridad es tan chocante que nada pueden ver más allá de un palmo de sus narices. Han sido despojados de sus objetos mágicos como marionetas de un macabro juego orquestado por los compinches de Sauron.



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