AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

VIEJA ESCUELA CYBERPUNK







1 - Actos de venganza (por La justicia vigila -Ramón-). Neo Sattle, esa mega urbe que en el siglo XX fue un paraíso para los empresas , ahora es una ciudad de cromo y lluvia ácida. El glamour se esconde tras los fríos muros corporativos, de las urbanizaciones privadas de los altos cargos de las corporaciones. Alejados de la realidad, de un mundo cruel y despiadado. Aunque de vez en cuando, la cruda realidad rompe los muros y arrebata alguna vida corporativa. Es entonces cuando el aleteo de una mariposa altera el status quo entre los corporativos y los NoC – No Ciudadanos - ¿Quién reclamará la venganza para los que no pueden tenerla?

2 - La rueda celestial (por Eneko Menica). Vuestro actual agente, Chen McNamara, os ha conseguido un contrato con NeuroLabs Inc., pequeña pero ambiciosa compañía que promete revolucionar el acceso a la Red. Hace días que Kamala Gupta no acude al trabajo. El Consejo de administración de NeuroLabs Inc. quiere que se acerquen a Ganesha Tower, el mega complejo residencial donde vive, y la traigan de vuelta a su sede central. Por supuesto, la misión requiere el más absoluto secreto

3 - Punk, toreros, rules,, olé (por La justicia vigila -Ramón-). Los Angeles, Estado Libre de California, año 2055. Los PJ, que han de ser “incursores” norteamericanos por obligación, son contratados por una poderosa corporación llamada MegaCorp Inc., que les ofrece una sustanciosa paga a cambio de un trabajo muy, muy sencillo: destruir los bancos de memoria del ordenador central de Kampf S.A., una empresa cuya sede se encuentra en una colonia urbana de Europa llamada Madriz. Una incursión para Vieja Escuela: Cyberpunk, adaptada de la “shadowrun” publicada en la Dragón nº8 de 1994 para la 2º Edición de Shadowrun publicada por Zinco y que fue escrita por “la CIA”: Campos, Ibáñez y Aceytuno. Algunos términos de la aventura original han sido adaptados a la edición de VE: Cyberpunk.




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