AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

VIEJA ESCUELA CYBERPUNK







1 - Actos de venganza (por La justicia vigila -Ramón-). Neo Sattle, esa mega urbe que en el siglo XX fue un paraíso para los empresas , ahora es una ciudad de cromo y lluvia ácida. El glamour se esconde tras los fríos muros corporativos, de las urbanizaciones privadas de los altos cargos de las corporaciones. Alejados de la realidad, de un mundo cruel y despiadado. Aunque de vez en cuando, la cruda realidad rompe los muros y arrebata alguna vida corporativa. Es entonces cuando el aleteo de una mariposa altera el status quo entre los corporativos y los NoC – No Ciudadanos - ¿Quién reclamará la venganza para los que no pueden tenerla?

2 - La rueda celestial (por Eneko Menica). Vuestro actual agente, Chen McNamara, os ha conseguido un contrato con NeuroLabs Inc., pequeña pero ambiciosa compañía que promete revolucionar el acceso a la Red. Hace días que Kamala Gupta no acude al trabajo. El Consejo de administración de NeuroLabs Inc. quiere que se acerquen a Ganesha Tower, el mega complejo residencial donde vive, y la traigan de vuelta a su sede central. Por supuesto, la misión requiere el más absoluto secreto.

3 - Punk, toreros, rules,, olé (por La justicia vigila -Ramón-). Los Angeles, Estado Libre de California, año 2055. Los PJ, que han de ser “incursores” norteamericanos por obligación, son contratados por una poderosa corporación llamada MegaCorp Inc., que les ofrece una sustanciosa paga a cambio de un trabajo muy, muy sencillo: destruir los bancos de memoria del ordenador central de Kampf S.A., una empresa cuya sede se encuentra en una colonia urbana de Europa llamada Madriz. Una incursión para Vieja Escuela: Cyberpunk, adaptada de la “shadowrun” publicada en la Dragón nº8 de 1994 para la 2º Edición de Shadowrun publicada por Zinco y que fue escrita por “la CIA”: Campos, Ibáñez y Aceytuno. Algunos términos de la aventura original han sido adaptados a la edición de VE: Cyberpunk.

4 - Mente de cromo partida (por La justicia vigila -Ramón-). Mega Berlín, año 2090. Las naciones son ecos de un pasado lejano. Las Corporaciones han ocupado el espacio dejado por los países, ahora la gente les pertenece. La libertad que ofrecen, es una farsa, un engaño. A finales del siglo XXI sólo hay una clase de personas, esclavos.

5 - Outsiders (por La justicia vigila -Ramón-). Un cargo administrativo de Cybertech que responde al nombre de Ryan Connor, contacta con los personajes para ofrecerles un trabajo rápido, les citará en el “Night Crawler” el local predilecto de los incursores. Si los personajes tienen un Link de confianza, será este último quién los recomienda para el trabajo. La operación es simple, devolver un archivo de datos a su terminal.

6 - Operación Blitz (por La justicia vigila -Ramón-). Los personajes son contratados por un grupo veterano de incursores. Los necesitan como refuerzo para una incursión a la HalNine Systems Corp. Dicha corporación trabaja en la creación de software y hardware para varios países.

7 - Wayward son (por La justicia vigila -Ramón-). Los personajes son requeridos por Dewayne, el cual les tiene un trabajo bien remunerado y poco peligroso.

8 - Una noche tranquila (por Perverso D20). Semilla de aventura que plantea opciones de investigación, rescate y huida para un grupo de incursores.

9 - Los sueños no mueren (por Bruna López). Hace tres décadas que no queda nada del sueño americano. Este murió con la democracia en las elecciones fraudulentas del 2051, en la que el presidente Miller Raxoy, miembro del partido Trumpista, manipulo el voto por correo. En la actualidad todo está controlado por las grandes corporaciones que gobiernan el mundo.

10 - Proyecto Ares (por Ramon Balcells). La prematura muerte del CEO de la corporación Omnia, contratista de Defensa del gobierno de los Estados Unidos, inicia una serie de eventos que pueden provocar un conflicto a escala mundial que ponga en grave peligro el inestable equilibrio geopolítico en el año 2071.




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