AVENTURAS PARA...

WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL







1 - Héroes (por QK).

2 - La Maldición de la Mansión Kornwitter (por Pablo Claudio «El Poderoso Crom» Ganter, del colectivo Roleros Unidos, texto e imágenes publicados bajo licencia CC-BY-SA). Esta aventura hace parte de un documento en formato PDF titulado Las mil y una casas Corbitt. Creado por el colectivo Roleros Unidos, Las mil y una casas Corbitt ha sido publicado mediante licencia de Creative Commons "Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional" (CC BY-SA 4.0) por la editorial Demonio Sonriente y puede descargarse al completo en esta entrada del blog oficial de la editorial.

3 - La destrucción de Waldad (por Jaime Fabregat).

4 - La novia de la muerte (por José F. Riera Díaz).

5 - La maldad de Sigmar (por Daniel Alabort). Aventura para 3-5 jugadores: los PJ deberán proteger a un noble heredero de la amaneza del Caos.

6 - Las doncellas desaparecidas (por Fernando López y Daniel González). Módulo para 4 PJ de nivel intermedio, pero adaptable a principiantes si se retocan las características de los enemigos. Predomina la investigación sobre la fuerza bruta. Para jugar en dos sesiones.

7 - El filo sangriento (por Kether, corrección Elgamoth). Campaña breve y en ella se encuentran las trazas y datos necesarios para dirigir la primera aventura autoconclusiva para que el DJ pueda guiar a los jugadores en una la gesta que salvará o condenará las vidas de miles de ciudadanos de Reikland, y del Imperio, a manos de sus enemigos.

8 - La araña que teje los hilos (por Luis F. García/Tadevs). Campaña de temática oscura y lealtades encontradas donde nadie es quien dice ser realmente. Adecuada para ser jugada por un variopinto grupo de 3 a 6 jugadores, especialmente para aquellos propensos a utilizar más el cerebro que el músculo, con mucho de investigación y poco combate. No hay restricciones en cuanto al sexo, clase o condición del grupo de personajes.

9 - El enemigo interior (por Dave Allen, Daniel Lovat Clark, Graeme Davis, Chris Gerber y Mark Warren; traducido por Álvaro de Sande). Publicado por primera vez en 1986 para Warhammer Fantasy Juego de Rol 1ª Edición. Un delgado volumen que constaba a partes iguales de información general, consejos para dirigir el juego y una aventura, formó la introducción de una serie de seis partes que se desarrolló y publicó en los tres años siguientes. Nunca se había visto antes nada como El Enemigo Interior, y la campaña ha sido ampliamente aclamada como la serie de aventuras más influyente e importante para cualquier juego de rol de fantasía.

10 - El prisionero estaliano (por Ovied y traducido por Igest). Una viuda afligida quiere pagar el secuestro de su hijo, pero realmente está siendo engañada.

11 - Espejo de deseo (autor: ¿? y traducido por Alvaro de Sande). Aventura que introduce a los jugadores en los complejos asuntos de la nobleza de Ubersreik, o marca su retorno a esa ciudad si han jugado las aventuras Ojo por Ojo o El Filo de la Noche, aunque ninguna de ellas resulta necesaria para emplear este escenario.

12 - Las tentaciones del señor liche (por Aaron Rosenberg y traducido por Alejandro D.R.M.). Hace mucho tiempo, siglos antes de que Sigmar levantara por primera vez su martillo en batalla, existía un imperio Nehekahriano. Esta poderosa nación lo conquistaba todo al paso de sus legiones, y sus estandartes de guerra cubrían gran parte del Viejo Mundo. Poderosos generales y señores de la guerra recorrían las tierras forjando territorios y reclamándolos bajo el título del rey...

13 - Terror en Talabheim (por T. S. Luikart, Gary Astleford y Eric Cagle; traducción Nelly). Este documento es un libro de referencia de la ciudad y una aventura independiente para Warhammer: el juego de rol. La parte del libro de la aventura está destinada a personajes en su primera o segunda profesión, pero puede ajustarse para aumentar el peligro según sea necesario. Algunas aventuras de WJR son sobre investigaciones, oscuros complots y el peligro siempre al acecho de los Cultos del Caos. Terror en Talabheim es más parecido a un desastre/supervivencia épico que finalmente da paso a una historia de guerra.

14 - Tres hermanos (por Stefan Laegteskov y traducida por Alejandro D.R.M.). Este escenario pretende ser flexible. La historia central de Tres hermanos debería ser bastante rápida de pasar, aparte de eso, el DJ decide qué incluir y qué dejar fuera y cómo de largo quieres tomarlo todo. Además, se proporcionan cinco personajes pregenerados en el apéndice, para una noche de diversión donde la gente pueda apuñalarse y tirarse por acantilados sin resentimientos posteriores.

15 - El carnaval de medianoche (por Jesús "Capitán Mordigan" del Arco). Aventura compuesta por diversas tramas, que tiene lugar en la apartada villa de Flechtben, en el ducado de Grauwerk. Sin embargo, con ligeros cambios, se puede ambientar en cualquier rincón apartado del Imperio. Ocurre durante la Geheimnisnacht (la Noche de los Misterios), en la que los Vientos de la Magia soplan desbocados y Morrslieb, la luna del Caos, luce plena en el cielo. Durante estas terroríficas horas, los muertos se levantan de sus tumbas, los monstruos devoran a los inocentes y los niños, en sus hogares condenados, nacen deformes. Es una noche aciaga, en la que se ofrecen sacrificios a los Poderes Ruinosos mientras la realidad se resquebraja, permitiendo la entrada de los demonios en el mundo de los mortales.



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