AYUDAS DE JUEGO PARA...

LA LLAMADA DE CTHULHU



Tercera edición
 

Quinta edición
 

Edición primigenia
 

Séptima edición


1 - Cthularmería (autor: ¿?¿?). Hay jugadores que dedican más esfuerzos en buscar una Thompson que pistas. Para que sus personajes mueran contentos, se ha creado esta ayuda.

2 - Cthulocura (por el profesor Otto Von Staferbez). Reglas opcionales en torno a la locura.

3 - Otra forma de crear el investigador de los mitos (autor: ¿?¿?). Método alternativo de creación de personajes.

4 - Premios Cthulhu (por el Club Alpha). Premios que se pueden otorgar a los jugadores al terminar cualquier campaña. Entregar dichos premios, a ser posible, en una cena de gala o etiqueta.

5 - Nueva tabla de fobias (por Ricard Ibáñez). Nuevas fobias un tanto peculiares.

6 - Otro método de creación de personajes (autor: ¿?¿?). Método diferente para crear investigadores.

7 - Consejos para guardianes (por Jean Balczesak). Para ayudar a los guardianes novatos.

8 - Cthulhu Airlines (por José López jara). Líneas aéreas en la época de La llamada de Cthulhu.

9 - Siga a ese coche (por Fernando Castañeda de Perros de Tilsfort). Reglas de persecuciones en coches.

10 - Hace pum (por Fernando Castañeda de Perros de Tilsfort). Reglas para introducir bombas de relojería en La llamada de Cthulhu.

11 - Sobre profesiones (por Manuel Mata). Ganancias, posesiones y escalafones en las profesiones.

12 - Ejemplo de creación de personaje (por Jordi Zamarreño). Unas guías para hacerse un buen investigador.

13 - El vampiro en La llamada de Cthulhu (por Kevin Ross). Para introducir vampiros en La llamada de Cthulhu. Contiene módulo para poner en práctica esta ayuda. Módulo para un jugador y un Guardián llamado: Al caer la noche.

14 - Psicología y nuevo personaje psicólogo (por David Revetllat y Barba). Artículo extenso sobre la psicología en La llamada de Cthulhu e introducción del personaje del psicólogo.

15 - Rotheps, raza servidora menor (por José Eulogio Payán). Rotheps, piraña del lago de Hali, nueva raza independiente menor.

16 - Verdún fue peor (por Paul Hartvigson). Para crear investigadores veteranos de la Gran Guerra (la Primera Guerra Mundial).

17 - Más habilidades (por Manuel Mendiola). Nuevas habilidades para La llamada de Cthulhu.

18 - La ley de los ángeles dercarnados de la noche (por los Hechiceros de las Montañas de Fuego). La justicia y el derecho en La llamada de Cthulhu.

19 - Los libros del horror (por Paul Hartvigson). Cómo desarrollar los libros en La llamada de Cthulhu. Con fe de erratas al final del documento.

20 - Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de Crédito (por Luis Fernando Giménez). Para usar la habilidad de Nivel de vida en vez de la de Crédito.

21 - España, 1918-1931 (por Daniel Alento). España en la época de La llamada de Cthulhu.

22 - Un día en la España de Alfonso XIII (por Ricard Ibáñez). Un día cualquiera en la España de La llamada de Cthulhu.

23 - Precio y dinero en España (por Endika Garmendia y Ricard Ibáñez). Los precios en la España de La llamada de Cthulhu.

24 - Sociedades secretas en los años 20 (por Enric Grau). Las sociedades secretas en La llamada de Cthulhu.

25 - In Memoriam (por Miguel Atienza del Roble). Mitos y enigmas en la España de los mitos de Cthulhu.

26 - Biografías (por Ricard Ibáñez). Biografías de gente famosa en la España de La llamada de Cthulhu.

27 - Sistema de investigación (por Enric Grau). Para realizar investigaciones en La llamada de Cthulhu.

28 - Momentos y lugares (por Mar Calpena). Sistema para determinar cómo influyen las circunstancias ambientales a la hora de poner en práctica un hechizo.

29 - Tabla de antecedentes (por Andreu Ramos). Para ponerle un pasado oscuro a algún PJ.

30 - Envejecer con Cthulhu (por Francisco Calvete). Reglas para que, a la hora de hacer un personaje, se le puedan añadir años y de esta manera, puntos de generación (sólo para la quinta edición).

31 - El hechizo de la casa Corbitt (por Sectario y Ermiguel). Conjunto de ayudas de juego para una aventura que puede encontrarse en todos los manuales de La llamada de Cthulhu. En los manuales publicados en español la aventura está en: La llamada de Cthulhu, Joc Internacional (1988, «La casa encantada», página 82); La llamada de Cthulhu, La Factoría de Ideas (1998, «El hechizo de la casa Corbitt», página 234); La llamada de Cthulhu, Edge Entertainment (2011, «El hechizo de la casa Corbitt», página 558).

32 - Mata Hari (por ángel Paredes). Mentirosa patológica, megalómana y obsesionada por deslumbrar, quizás Mata Hari fue una de las peores espías de la historia pero también una de las más famosas. Podéis leer aquí un resumen de su biografía. Además, se ofrecen las estadísticas de juego de Mata Hari para La Llamada de Cthulhu e ideas para introducirla en las partidas.

33 - John Wayne Gacy, el payaso asesino (por ángel Paredes y Doctor M). John W. Gacy era una persona normal, muy conocido y querido por sus vecinos, incluso se disfrazaba de payaso para los niños del hospital local. Lo que nadie podía sospechar es que también era un asesino en serie y que había matado a al menos 33 jóvenes en los últimos seis años.

34 - Orient Express (por Sectario y Ermiguel). Diferentes documentos de época relacionados con los transportes de largo recorrido: planos de ciudades, una guía turística para Italia, un billete de tren, un pasaje de transatlántico, un menú de restaurante, etc.

35 - El horror que camina (por Ricard Ibáñez). Una criatura más que añadir a la lista...

36 - A propósito del Diablo (por Francisco José Campos). La relación existente entre el Diablo y los mitos de Cthulhu (el Diablo, es decir Satán, Lucifer... el mismo que viste y calza).

37 - Ayudas oficiales para el módulo Las máscaras de Nyarlatothep (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Cuatro documentos en PDF con las ayudas oficiales, PNJ, mapas y mapas corregidos.

38 - Las máscaras de Nyarlatothep, archivos separados (por Riley). Imágenes separadas, en formato jpg y png, extraídas de las ayudas oficiales de Edge Entertainment para su edición de Las máscaras de Nyarlatothep.

39 - Armas 1920 (por Gran Orco). Todas las armas del suplemento Guía del investigador y del libro básico, con todas las estadísticas en una sola tabla.

40 - The Masks of Nyarlathotep Companion (por Bret Kramer Anthony Warren, Matthew Pook, Sam Zeitlin y Dave Sokolowski). El suplemento, en inglés, publicado libre de derechos en 2013 por Innsmouth House Press con ocasión del 15 aniversario del sitio web yog-sothoth.com (1998-2013).

41 - Ayudas oficiales para la colección de módulos Las mansiones de la locura (para la edición de Edge Entertainment, publicada en diciembre de 2014).

42 - Generador de funcionarios primigenios (por "The Viruk"). Una ayuda para la generación de tales funcionarios. Es descargable y también hay una página en internet (desde donde se ha tomado) para hacerlo online, desde aquí: Generador de funcionarios primigenios online..

43 - Vehículos (por Xavi Carrasco). El autor ha comprobado la poca oferta que existe en las reglas del juego básicas y que el personaje solo podía comprar el archiconocido Ford T. Este artículo pretende solventar esto.

44 - Hechizos más habituales (por La tapadera de Vineyard). Resumen de dos hojas de los hechizos más habituales en La llamada de Cthulhu.

45 - Resumen de reglas de Cthulhu (por La tapadera de Vineyard). Resumen de reglas y términos de una hoja para jugadores noveles.

46 - Solo contra la oscuridad: Resumen de reglas (por LibroJuegosPuntoOrg). Este documento se ha escrito para que el lector pueda jugar la aventura para un solo jugador Solo contra la oscuridad, sin necesidad de tener el manual básico. Incluye, por tanto, un resumen de todas las reglas necesarias para jugar, con las modificaciones indicadas en la introducción de dicha aventura.

47 - Ayudas para el guardián (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Un documento en PDF de 4 páginas para ayudar a los guardianes con algunas reglas del juego, como son las heridas físicas, ingresos anuales, etc.

48 - World Wide Telegraph (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Un documento en PDF para poder realizar un telegrama para nuestros jugadores.

49 - Ayudas para las aventuras del libro básico (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Documento en PDF de 4 hojas con ayudas para las aventuras: El hechizo de la casa Corbitt, El margen de las tinieblas, El loco de Jenning, El baile del muerto y La Capilla de la Contemplación.

50 - Mapa de Arkham (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012).

51 - PJ pregenerados (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Ocho personajes pregenerados: Lady Jane Simpson, diletante privilegiada; Stephen St. John, notario adinerado; Dr. Warren Bedford, profesor de historia europea; Rachel Hemingway, periodista y escritora; Anna Vixen, actriz y cantante de temas de amor; Artie Gumshoe, duro investigador privado; Dr. Elliot Jurgens, abnegado cirujano y Shirley Bath, escritora y conferenciante de la Nueva Era.

52 - Pantalla del guardián (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Documento de 6 páginas con las tablas que aparecen en la pantalla del guardián.

53 - Ilustración de la pantalla del guardián (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012).

54 - Ayudas para Los harapos del rey (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2018). Documento de 38 páginas con las ayudas de este suplemento.

55 - Ayudas para Huida de Innsmouth (por Wallace McGregor). Un comprimido con muchísimas ayudas para esta campaña: mapas, imágenes, sonidos, árboles genealógicos...

56 - Ayudas para Rivales oscuros (por Wallace McGregor). Comprimido con 14 imágenes y un sonido como ayuda de este módulo.

57 - El hechizo de la casa Corbitt (por Wallace McGregor). Segunda ayuda para El hechizo de la casa Corbitt. Comprimido con 25 como la ayuda de este módulo. Se puede encontrar la primera de estas ayudas en el enlace número 31 de esta misma página.

58 - Contexto narrativo de los años 20 (por Athal Bert). Una ayuda de seis páginas para comprender el contexto de EE.UU. en los años 20.

59 - Byahkee (por David Harvey, traducido por Windfish). Un "clásico" para poder crear investigadores mediante esta aplicación. Para las 3 épocas del juego.

60 - Los maestros del espacio y el tiempo (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). Estudio sobre la Gran Raza Yith o yithianos. De todas las razas de los Mitos, es una de las más extrañas.

61 - Los hijos de Yig (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). Estudio sobre los Hombres Serpiente. Seres que son nativos del planeta Tierra, y están entre sus habitantes mas antiguos.

62 - Medicinas de los años 20 (por Matt Grossman, traducido por Killer Dog). Un documento en el que se ha intentado no cubrir las drogas ilegales, sino mas bien aquellas medicinas que podrían ser útiles a un Investigador-doctor que se mueva en los años veinte.

63 - Creando un culto mejor (por John Goodrich, traducido por Killer Dog). El culto es una de las mas comunes y duraderas características de La Llamada de Cthulhu. Desafortunadamente, muchas campañas muestran cultos que tienen tan poco carisma y son tan blandos como los orcos de los juegos de fantasía, y los investigadores se merecen mejores enemigos. Cada culto en una campaña debe ser un encuentro único y memorable, no solo otro rápido tiroteo. El Guardián debe recordar que un culto está compuesto de individuos humanos. Locos por supuesto, pero los sectarios tiene sus propias motivaciones, deseos, y sueños, y el culto es a menudo una manera de alcanzarlas.

64 - Más tomos de ocultismo (por Kaid Ramdani, traducido por Killer Dog). Una excelente fuente de información para cualquiera a quien no asuste la alta pérdida de cordura que suponen los libros de Peter Haining. “Los Necromantes” y “Los Magos Ocultistas” son mezclas de recortes de tomos de ocultismo auténticos e historias de horror (por R. Bloch y A. Blackwood). Los autores de estos recortes tienen también su biografía, y pueden ser una excelente adición a la galería de PNJ reales. Gracias a los libros de Haining, se han obtenido montones de manuscritos basados en los Mitos, que pueden aderezar cualquier campaña de “La Llamada de Cthulhu”.

65 - Libros reales de ocultismo (por Scott Plumer, traducido por Killer Dog). Esta es una bibliografía anotada sobre libros de ocultismo reales para su uso en "La Llamada de Cthulhu". Puesto que los Mitos no son reales (oh sí, de acuerdo, nosotros sabemos que sí lo son), las descripciones de los libros han sido mejoradas para su uso en el juego.

66 - Sectarios, hechiceros y servidores de los Mitos (autor ¿?¿?). Sería interesante poder dar la vuelta a las cosas y contar con una ayuda para el juego que nos permita utilizar sectarios como PJ. Imaginemos entonces que basamos el juego en oscuros iniciados que, movidos por la locura, han conseguido desentrañar las verdades ocultas... Debido a esto han decidido pasarse al lado correcto y servir en lo que les permitan sus posibilidades a estos dioses tan terriblemente reales. A continuación unas reglas para crear iniciados para La Llamada de Cthulhu en los años 20, tablas que se precisan y una nueva hoja de personaje a doble cara. Suponemos que los iniciados son personas normales que han sucumbido al horror de los Mitos y por tanto, dependiendo del punto de vista, pueden ser calificados como locos o poseedores de la verdad. De esto se deduce que la principal diferencia con el juego convencional sea la Locura sustituyendo a la habitual Cordura.

67 - Mapa de Arkham (por Miguel Pereira, alias Lobo, alias CthulhuRol). Mapa de Arkham, en JPG y en PDF en una resolución enorme.

68 - Resumen de reglas 5.5 y Primigenia (por La Tapadera de Vineyard). Hoja para tenerlo clarísimo y con el que no hay que preocuparse de recordar a los jugadores prácticamente ningún aspecto de la mecánica del juego.

69 - Resumen integral de reglas de la 7ª edición (por La Tapadera de Vineyard). Resumen integral de reglas de la 7ª edición y tarjetas resúmenes de la misma.

70 - End time (por Michael C. Labossiere). Tres documentos: el trasfondo, una aventura y la hoja de personaje.

71 - El largo brazo de la ley (por Enric Grau). Siempre puede llegar el triste momento en que los investigadores vayan a la cárcel. Las personas arrestadas irán a juicio a menos que el fiscal del distrito retire los cargos contra ellos. Esto es muy raro y normalmente se necesita una influencia política. En el caso de que el fiscal no retire los cargos, los pasos a seguir puedes encontrarlos en este documento.

72 - Hoja de biografía de personaje (por LadyeJan, traducción por Killer Dog). Cuestionario para los investigadores que empiezan, con el objeto de mejorar el juego de rol y la caracterización. Se publica con la esperanza de que otros jugadores lo utilicen en sus juegos, independientemente del genero.

73 - Nyarlathotep y las pinturas rupestres de Bradshaw (autor ¿?¿?). En 1891, un hombre llamado Joseph Bradshaw se perdió en la región de Kimberley del noroeste de Australia. Casualmente encontró un curioso grupo de pinturas rupestres. Pinturas que los Aborígenes locales llaman “pinturas frotadas” (a pesar de su extraordinario detalle y a la evidencia de que algunas hasta hacen uso de la perspectiva) y sostienen que proceden “de antes de nuestro tiempo”.

74 - Las piedras de Yr (por Daniel Harms, traducido por CAN). Pequeñas piezas de metal con forma de triángulos simétricos. Algunas están adornadas, otras son lisas. A menudo aparecen junto a otra pieza de joyería.

75 - La era de la Llamada de Cthulhu (autor ¿?¿?). Una de los mayores obstáculos para los Guardianes es crear un escenario realista de los años 20 para las aventuras que sucederán. Esto es algo mas fácil si el escenario requiere exploradores para recorrer las regiones del Africa Negra. Mantener el ambiente de comienzos de siglo se hace un poco mas complicado cuando una o dos sesiones de juego con éxito se convierten en una campaña.

76 - Nuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo (por varios autores: Dark Gulf of N’Kai, traducido por Killer Dog). Más a menudo de lo que sería deseable, meterse en una pelea supone más problemas que beneficios para los investigadores. Sin embargo, la humanidad no parece saber cuándo se les va a dar una patada en el culo. ¿Podría suceder que fuésemos una especie inherentemente violenta, o solo fundamentalmente estúpida? De cualquier modo, los Mitos se ríen de los fútiles intentos de hacer fracasar sus planes mediante el uso de la fuerza.

77 - Nuevas habilidades contenidas en la 5ª edición revisada (autor ¿?¿?). Habilidades de artesanía y disfrazarse.

78 - Aberrant (por Alejandro Ramos). Este milenario volumen escrito en Árabe, habla de Yig y de su regreso a la tierra. Físicamente esta forrado en piel de serpiente, y cambia de textura una vez al año (igual que la mayoría de las serpientes). Éste acontecimiento producirá -1D4 en todos aquellos que lo presencien. Consta de unas 250 páginas escritas en verso y es como una gran profecía. Yig el padre de todas las serpientes, no puede estar en la tierra, ya que ha sido condenado a ello, pero llegará el día en el cual el Gran Yig emergerá para condenar a la raza humana, y con sus discípulos Los hombres Serpientes y con Los hijos de Yig (serpientes y reptiles en general), reinar sobre la tierra, esclavizando a los hombres y sumiéndolos en la rueda de la extinción.

79 - La piedra negra (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). La Piedra Negra es un objeto sobre el que Robert E. Howard escribe en varias de sus historias cortas, incluyendo el cuento moderno “La Piedra Negra”, una historia de estilo Conan el Bárbaro llamada “El Pueblo de la Oscuridad” y “Los Gusanos de la Tierra”, una historia corta. Las historias, especialmente la primera, son todas muy evocadoras. Mas abajo he escrito algunas ideas para usar la Piedra Negra en “La Llamada de Cthulhu”. Una gran parte de este articulo son solo sinopsis de las historias, que realmente lo dicen todo por si mismo. Actualmente, las tres historias están impresas en el libro “Cthulhu: Los Mitos y Horrores Semejantes” (Baen, 1987).

80 - Tir-nan-n’oge (por Can). Tir-nan-n’oge es una enorme masa de carne pulsante, y en aquello que se puede considerar su cabeza sobresalen dos antenas que están en continúo movimiento y resuenan con el sonido de un cascabel. Tiene una altura aproximada de unos 30 metros, y en la parte media de su tronco se aprecian dos especie de brazos ramificados con forma de tentáculo.

81 - Arnold Layne (por Chemo Pérez Lojo). Descripción física, psicológica e historial de este señor relacionado con los Mitos de Cthulhu.

82 - Los Mitos de Cthulhu en la Biblia (autor ¿?¿?, traducción de Killer Dog). En los siguientes extractos encontrareis que el libro de “El Apocalipsis” es básicamente una descripción de la “batalla cósmica” entre Cthulhu y sus servidores (Descendientes y adoradores) y los Dioses que se sugiere a veces en el trabajo de H.P. Lovecraft. La razón de esta batalla parece ser que Cthulhu penso que era lo suficientemente poderoso para desafiar a los poderosos Dioses Arquetipicos y tomar su lugar cerca o en el mismo trono de Azathoth.

83 - Nuevas habilidades (varios, traducción de Killer Dog). Aunque los libros de reglas de La Llamada de Cthulhu proporcionan una excelente variedad de habilidades para poder desarrollar tus propias aventuras de estilo clásico en la época de Lovecraft, sigue habiendo ciertas carencias en las habilidades para el guardián mas emprendedor y con unas miras mas actuales. En el interior de este pequeño tomo hay una serie de habilidades y modificaciones de habilidades apropiadas para el cambio de milenio.

84 - Full Auto (por Eamon Honan, traducción de Killer Dog). Este articulo es de hecho, un apéndice a las reglas de “La Llamada de Cthulhu”, para permitir su utilización en juegos rápidos, tipo película de acción, no de los Mitos. Estas reglas no son completas en ningún sentido y no ofrecen ámbito para el desarrollo de personajes. Estas reglas están orientadas hacia aventuras de ritmo rápido y corta duración (una sesión), con acción del tipo “Arma Letal”, cubriendo aspectos como huidas por los pelos, grandes cantidades de potencia de fuego, humor y melodramáticas heroicidades. No digáis que no os avise...

85 - Temor a la caída (por Steve Hatherley, traducción de Killer Dog). Hacerle esto a un investigador es realmente terrible. Enfrentémonos a ello: si un investigador se ha tirado en paracaídas entonces es que algo ha ido realmente mal. Tendría que ser un desastre absoluto...

86 - Horemus (autor: ¿?¿?). Un nuevo tomo de los mitos, escrito por Alfredo de La Rosa, monje español del S.XII: traducción al inglés anónima; 1D10 cordura +7 mitos 6 horas; multiplicador de hechizos x3. Hechizos: Gloria del Serafín, Potencia de Throth, Dardo Esmeralda de Pthath, Sirviente.

87 - Instituto para el Estudio de las Actividades Paranormales (por Corey Whitworth, traducción de CAN). Con base en Boston, Massachusetts, este centro, líder en investigación, últimamente ha recibido mucha atención por sus estudios acerca de lo paranormal, lo sobrenatural, lo religioso y lo oculto. Esta organización ha sido elegida por aquellos con problemas calificados de “increíbles”. Con un personal respetable y preparado, son uno de los centros líderes en investigación de esta nación.

88 - Las tabletas de Zhantu (por Dan Clore, traducción de Killer Dog). Las aterradoras revelaciones que vienen a continuación parecen haber desaparecido de la web de las que las copié. A los dioses arquetípicos no parece gustarles tenerlo todo a la luz del día...

89 - Viejo Oeste (por Jason D Corley, traducción de Killer Dog). Todo el mundo tiene pistolas. Nadie se asusta de nada hasta que lo ve, desde luego. Estas son las profesiones que el autor ha desarrollado para “La Llamada de Cthulhu en el Viejo Oeste”.

90 - Los señores de los mitos (por I. Marc Carlson, traducción de CAN). Un repaso rápido tanto a dioses primigénios como a dioses exteriores.

91 - La música para LLDC (por Alquier Laurent, traducción de Killer Dog). Ser un master es un trabajo duro... Un máster debe llevar literalmente a los jugadores a otro mundo, con sus paisajes, sus poblados, su gente y sus culturas. La imaginación es la mayor herramienta para esa tarea, mientras que la narración es otra. No obstante, esas herramientas son difíciles de manejar y necesitan tanto experiencia como efectos especiales para llegar a ser efectivas. La música es uno de esos efectos especiales.

92 - Ayudas para Letras Carmesíes (por La Tapadera de Vineyard). Varios documentos en PDF y JPG para esta aventura.

93 - Caja de inicio (oficial). Varios documentos en PDF de la caja de inicio.

94 - Serpiente de dos cabezas (oficial). Varios documentos en PDF de esta campaña.

95 - Dead Light (por Los pergaminos de fénix). Ayudas, personajes y trasfondos.

96 - Loco por Cthulhu (por Ramón Espardena). La locura en la España de los años 20. Documento de 27 páginas que recoge detalles históricos sobre la situación del tratamiento y el internamiento psiquiátrico en la España de principios de siglo XX, además de otras ayudas al juego como estadísticas de la época y otros documentos.

97 - PJ pregenerados (por La Tapadera de Vineyard). Diferentes PJ pregenerados para LLDC para la séptima edición.

98 - Resumen de reglas de inicio (por Luis Gimeno, de Los pergaminos del fénix). Resumen de reglas rápido y resumen de reglas extendido.

99 - Reglas de inicio rápido (oficial). Reglas de inicio rápido de la séptima edición.

100 - Ayudas para el módulo "La bestia no debe nacer" (por La Tapadera de Vineyard). Tres imágenes de ayuda para este módulo.

101 - Fondos de pantalla (oficiales). Fondos de pantalla en diferentes formatos y para diferentes dispositivos.

102 - Ayuda para Entre los árboles centenarios (oficial). Dos planos.

103 - Ayuda para Black Water Creek (oficial). Documento con mapas, cartas y personajes pregenerados

104 - Ayuda para Letras carmesíes (oficial). Dos planos de casas.

105 - Ayuda para Deudas pendientes (oficial). Planos, mapas, recortes de periódicos y un dibujo.

106 - Ayudas para la caja de inicio (oficiales). Cartas, mapa, recortes de periódicos, declaraciones, informe del doctor, dibujos, fotografía, etc.

107 - Personajes pregenerados para la caja de inicio (oficiales).

108 - Ayudas para Umbrales a las tinieblas (oficiales). Cartas, recortes de periódicos, etc.

109 - Personajes pregenerados para Umbrales a las Tinieblas (oficial). Documento con un total de 10 personajes pregenerados.



Nota bene

Las ayudas que van de la número 60 a la 66 son un aporte de Txutxi, que nos lo ha hecho llegar amablemente. Las ayudas que van de la número 71 al final, son un aporte de Killer Dog. A ambos: gracias.




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