AYUDAS DE JUEGO GENÉRICAS




(adaptables a cualquier sistema de juego)



1 - La música y el rol (por Manuel Mata).
Algunas músicas para diferentes juegos.

2 - Nos vamos de copas (por Juan Luis Martínez).
Si hay un punto en común en todas las partidas de rol (y digo todas), sea cual sea el juego, es que siempre acabáis entrando en un bar. Este pequeño artículo le solucionará la papeleta del nombre al máster perezoso o poco imaginativo.

3 - Costumbres sociales en la Edad Media (por Ricard Ibáñez).
Las cosas cambian con el paso del tiempo. Y también las ideas y las costumbres. A título de ejemplo, a finales del siglo pasado era considerado una indecencia bañarse desnudo. Hoy en día bañarse vestido sí que sería considerado una guarrada. Y ya que los tiempos cambian, y, al fin y al cabo, nosotros somos personas del siglo XXI, convendría repasar algunas costumbres medievales del siglo XIV. Los másters puretas y los jugadores amantes de la interpretación lo agradecerán.

4 - Los puñales (por Agamenón).
Juego típico de Ogris, aunque se ha extendido hasta el continente. Muy fácil de jugar, tiene un componente de riesgo que lo hace muy excitante. Aunque los ejemplos se dan para RQ es aplicable para cualquier sistema de rol.

5 - Palabra de máster (por Lluís Salvador and the Old Stars).
Algunas consideraciones en esto de hacer de máster.

6 - La tabla definitiva (por José Félix «J&F» Garzón).
Una arma definitiva contra jugadores tocapelotas.

7 - Reglas de navegación para un universo medieval (reglas genéricas, por Miguel Mancheno Chicón, Héctor R.A. y A. Viñuela).

8 - El lenguaje de los blasones (por Eduard García, Heraldo Real).
Ayuda para la creación del escudo de armas familiar (alias blasón) de los personajes.

9 - Los seis mandamientos del máster (por Miguel Aceytuno).
Catecismo para ser un buen máster.

10 - La noche mágica (por Mar Calpena).
Historia y tradiciones sobre la noche de San Juan.

11 - Un fenómeno universal (por Mar Calpena).
La hechicería y la magia.

12 - Las brujas según las brujas (por Joan Constantí).
Historia y tradiciones sobre las brujas.

13 - El origen de la magia (por Enric Grau).
Orígenes míticos de la magia.

14 - Magos, místicos y alquimistas (por Enric Grau).
Personajes relacionados con la magia.

15 - Sistema de magia universal (por Francisco Franco Garea).
Uso de la magia para diferentes juegos.

16 - Pergaminos (por Sergio Sánchez Vidal).
Para la creación de pergaminos para nuestras partidas.

17 - La ayuda mafiosa (por Andrés Ramos).
Más sobre la Mafia.

18 - La trampa putealadrones (por Iñaki del Bosque Cabello).
Ganador del concurso "Has pisado mierda" para trampas.

19 - Amor en tiempos de rol (por Sonia Carreras).
Inspirándose en documentos históricos antiguos y medievales, Sonia Carreras propone aquí reglas para aplicación de métodos de contracepción y aborto en entornos de fantasía.

20 - Santería (¿autor?).
El presente artículo pretende explicar a grandes rasgos qué es la santería, y plantear un posible empleo de esta creencia en La llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies y Shadowrun.

21 - Los caballeros templarios (por varios autores).
Información sobre esta orden de caballería además de ayudas para su aparición en partidas de sistema d20, Aquelarre, Unknown Armies, La llamada de Cthulhu. También hay una ayuda para el uso de los templarios en partidas ambientadas en la actualidad.

22 - El armero (por Luis Alfonso Cifuentes Josa).
Una lista de armas ordenadas por tipos: armas cortas, subfusiles, fusiles, rifles etc.
Advertencia: primeramente iniciada en los años 1990 para servir de apoyo al juego de rol Kult, esta guía no fue escrita en la forma que aquí se la presenta hasta el año 2008. Sin embargo el autor mismo advierte que hoy en día el documento ya no está actualizado, además de que pone en guardia al lector en lo referente a algunos errores que cometió en el momento de escribirlo. Recomienda fuertemente que los datos aquí transmitidos sean contrastados con otras fuentes. Véase también otro documento del mismo autor, que él garantiza como más fiable, el artículo Creando armeros para ciencia ficción cercana, publicado el 15 de agosto de 2011 en el Fanzine Rolero.

23 - Zombies (por Ángel Paredes).

24 - Mapas de la Era Hiboria (provenientes de diferentes fuentes).
Un conjunto de mapas del continente thurio durante la Era Hiboria, el mundo de fantasía concebido en los años 1930 por el escritor estadounidense Robert Ervin Howard para su célebre personaje Conan el Bárbaro. Estos mapas provienen de fuentes diversas, pero ninguno de ellos proviene de ningún juego de rol. Para los mapas creados para el juego de rol en sistema d20 publicado entre 2004 y 2010 por la editorial británica Mongoose Publishing, véase la página Ayudas para Conan, el juego de rol (primer enlace en la lista).

25 - La olla podrida (por Ángel Paredes).
La receta de este plato tradicional puede servir para la ambientación de partidas en Alatriste o en cualquier otro juego de rol de capa y espada.

26 - Londres oculto: el cementerio de Highgate (por J. Keats).
El cementerio de Highgate es un célebre cementerio de Londres. En él reposan personajes históricos como Michael Faraday, Karl Marx o Herbert Spencer pero no Charles Dickens, como pretende el autor de esta ayuda (miembros de su familia sí están enterrados en Highgate pero Dickens mismo reposa en la Abadía de Westminster). En todo caso este pequeño suplemento ofrece un entorno de juego en el que se describe la historia del cementerio y las zonas que lo constituyen, además de una lista de criaturas y personajes que pueden servir para partidas ambientadas en los mitos de Cthulhu, o también para juegos de rol de terror gótico, de fantasía victoriana etc.

27 - Verdún 1916: La antesala del infierno (por J. Keats).
Esta ayuda ofrece primeramente una descripción de los horrores de la Batalla de Verdún, con sus etapas y lugares más significativos. Seguidamente se sugieren ideas para aventuras, ambientadas tanto durante como después de la batalla, tanto para un entorno realista como para un entorno de fantasía u horror.

28 - Apellidos del Siglo de Oro (por Ángel Paredes).
Pues eso, una lista de apellidos españoles para juegos de rol como Alatriste o Lances, entre otros.

29 - El cullebre (por Ángel Paredes, Axel y Helena).
Una descripción de esta serpiente monstruosa del folclore español.

30 - Caballos (por Francisco Cervera).
El caballo es un animal inevitablemente presente en muchos de los diferentes géneros en los que se presentan los juegos de rol, de la fantasía heroica al western. Esta pequeña ayuda aporta datos e información útiles a la hora de dirigir partidas. La Sinergia del juego de rol se permite la libertad de señalar una errata presente en el documento: donde está escrito «invasión mogol de Europa» ha de leerse, naturalmente, «invasión mongol de Europa» (y situando tal invasión en la Alta Edad Media lo más probable es que el autor se refiera en realidad a la invasión de los hunos).

31 - Mapas de la Galaxia de Star Wars (provenientes de diferentes fuentes).
Mapas en formato PDF y JPG de la galaxia ficticia más famosa de todos los tiempos. Probablemente realizados antes del estreno del episodio III (es decir, antes de 2005). El mapa en JPG en inglés es el mapa original de la colección de fascículos Star Wars Fact File. Nótese que uno de los mapas en español es una adaptación en PDF de ese mismo mapa del Star Wars Fact File, adaptación efectuada en 2008 por Lagoah y Juan Manuel de Castro. Estos mapas provienen de fuentes diversas, pero ninguno de ellos proviene de ningún juego de rol. Para el mapa de la Galaxia creado para el manual básico de Star Wars: Al filo del Imperio, que la editorial española Edge Entertainment tradujo en 2014, véase la página Ayudas para Star Wars: Al filo del Imperio (séptimo enlace en la lista).

32 - Sonidos de armas de la Segunda Guerra Mundial (por eridiani76 ).
Unos cuantos archivos de vídeo, secuencias cortas de cine en las que se oyen ametralladoras, explosiones, fuego de morteros etc. y que eridiani76 ha obtenido a partir de películas de género bélico.

33 - Arquitectura naval: planos y detalles constructivos varios (compendiados por Albert Tarrés y Santiago Gómez «Urruela»).

34 - Mapas de los siglos XVI y XVII (compendiados por Albert Tarrés y Santiago Gómez «Urruela»).

35 - Mapas de los siglos XVI y XVII, segunda parte (compendiados por Albert Tarrés y Santiago Gómez «Urruela»).

36 - Perfil psicológico (por Joan Parés).
Inspirado en el sistema utilizado en la primera edición de Pendragón (1985) este es un sistema de reglas universales para establecer rasgos de personalidad de personajes jugadores.

37 - Perrin Conventions (por Steve Perrin, 1976-1978).
Las famosas convenciones de Steve Perrin, las Perrin Conventions, uno de los primeros complementos de reglas al sistema de combate original de Dungeons & Dragons. Algunos de los principios establecidos en las Perrin Conventions serían reutilizados en poco tiempo por Steve Perrin en las reglas de combate de RuneQuest (1978).

38 - Los beoroni (por el Equipo Escenart: Ricardo Batista y Ángel Pérez Vico).
Un entorno de fantasía en el que una raza extraterrestre, los beoroni, no consigue frenar su exceso de población y por ello intenta desarrollar su propia tecnología de viaje espacial para expandir por el universo su excedente demográfico. Hilarante: no tiene desperdicio.

39 - Justicia y ley (por Ricard Ibáñez).
Un conjunto de reglas universales para representar situaciones en las que los personajes de una partida de rol (jugadores o no jugadores, y de cualquier país o civilización) acaben siendo detenidos, juzgados o condenados a alguna pena.

40 - Enfermedades (por José Beltrán Escavy «El Máster Cruel»).
Reglas universales para la gestión de los efectos de enfermedades eventualmente contraídas por los personajes de una partidita de rol... que les sea leve.

41 - SOPPS (por Radegundo de Maguncia).
SOPPS: siglas de «sistema organizado para partidas sencillas».

42 - De HeroQuest al rol (por Luis d’Estrées).
Esta ayuda permite transformar el juego de tablero HeroQuest en un sencillo juego de rol de ambientación medieval. Ha sido concebida por Luis d'Estrées con la intención de poder introducir en la práctica de los juegos de rol de la manera lo más amena posible a personas que, sin haber jugado nunca a rol, tal vez reaccionarían negativamente si se las iniciase con la complejidad de los juegos de rol más convencionales que se encuentran en el mercado.

43 - 1D10 motivaciones (por Víctor O. Andrade R.).
Una ayuda para la creación de personajes. Es aplicable a cualquier juego de rol en concreto o a cualquier sistema de juego genérico.

44 - Aliens en el sistema de Mundo de tinieblas (por Iván Arpón).
Una ayuda bastante curiosa y original para jugar con Aliens en el sistema de Mundo de tinieblas.

45 - Barco en A3 (por Miguel Ángel "Cable").
Plano de un barco desde vista cenital para juegos sobre piratería.

46 - Puesto de guardia (por EbaN de Pedralbes).
Unos planos de un edificio que puede hacer de puesto de guardia. Tiene planta baja, primera y segunda planta.

47- Magia en las venas (por Jacobo Peña Conversa).
Se trata de una ayuda de juego genérica para ambientaciones de terror conspiranoico y fantasía urbana en la que se proporcionan vistazos a varias organizaciones de magia y esoterismo creadas por Proyecto Arcadia.

48- Mi pequelibro de actividades de rol (por Miguel Ángel Cable).
Se trata de un libro para que los más pequeños puedan jugar con cosas relacionadas con el universo de Lovecraft y por ende con Cthulhu.

49- Vidas callejeras (por Toni y el rol).
Ambientación para dar vida a jóvenes pandilleros en Bridge Town.

50- Personajes en jornadas (por Sirio Sesenra).
Una hoja para poder ponerle nombre a los PJ en jornadas y así, saber qué PJ es el de cada uno.

51- Códice Journal 1 (por Códice grupo creativo con su amable consentimiento).
Un recorte de periódico que puede ser una buena semilla para una aventura.

52- Códice Journal 2 (por Códice grupo creativo con su amable consentimiento).
Una hoja de periódico que puede ser varias semillas para aventuras.

53- Nombres populares de adultos en la norteamérica de los años 30 (por Dicegeeks).
Cuatro tablas de d100 cada una (200 hombres y 200 mujeres) para generar nombres comunes en la norteamérica de los años 30.

54- Exomorfo system (por Eneko Menica y Eneko Palencia).
Es una herramienta que facilita la creación de planos a la hora de diseñar una aventura.

55- El cambia caras (por Story Brewers Roleplaying, traducido por J. Fernando "Dr. Alban").
Ayuda de enemigo PNJ para Fantasía o Fantasía urbana.

56- Recopilatorio de méritos y defectos (por Ashenbach).
Aunque no es una ayuda propiamente genérica, sí lo es para el mundo de tinieblas. En este documento pueden encontrarse todos los Meritos aparecidos en cualquiera de los libros de Mundo de Tinieblas para los jugadores Mortales. Eso significa que aquí no encontrareis ningún Merito especifico para Vampiros, Hombres Lobo, Magos, etc. Solo meritos para humanos normales.

57- Descriptors (por +Seregras).
Generador de descripciones para Directores de Juego. Incluye descripción de PNJ, de habitaciones, de paisajes y nombres aleatorios.

58- Íncubos y súcubos (autor: ¿?¿?).
Aunque no es una ayuda propiamente genérica, sí lo es para el mundo de tinieblas. Propuesta crossover para Íncubos y Súcubos en el MdT.

59- 100 eventos (autor: Oscar Peña y Sirio Sesenra).
100 eventos que pueden sucedes en tu ciudad de fantasía.

60- Certificado de locura (de Chaosium. Traducido por El guardián de los arcanos).
Un certificado de locura firmado por un psiquiatra, el superintendente de la institución y dos jueces.

61- Esquema de aventura de investigación (autor: ¿?¿?).
Un diagrama que muestra cómo puede ser una aventura de investigación.

62- Cazadores de brujas (autor: Carlos Páez).
Aunque no es una ayuda propiamente genérica, sí lo es para el mundo de tinieblas. En este documento se dan las reglas para crear cazadores de brujas humanos.

63- Reglas para la creacón de personajes humanos (autor: ¿?¿?).
Aunque no es una ayuda propiamente genérica, sí lo es para el mundo de tinieblas. En este documento se dan las reglas para crear personajes humanos.

64- Nueva Amsterdam (1672) (autor: ¿?¿?).
Mapa de la ciudad de Nueva Amsterdam en 1672. Posteriormente se llamaría Nueva York.

65- Aviaco DC9 (de Intenational Khiladi).
Folleto de un avión de Aviaco.

66- Drop table (autor: ¿?¿?).
¿Quieres saber qué efectos tiene la poción que los aventureros acaban de hallar? Nada más fácil, lanza 1D6 sobre esta table. La casilla sobre la que caiga te indicará el tipo de poción y el numero que muestre te driá algún efecto interesante que pueda tener.

67- Historias de espadas (de PXMagazine).
La lista de espadas mágicas es larga y no se detiene con Excalibur, Stormbringer o Narsil, si no que más bien comienza. Todas tienen en común dos cosas: que tienen poderes mágicos y que tienen una historia detrás, y esto último es lo más importante e interesante de esas dos cosas.

68- Larula (de Códice Grupo Creativo).
El Barrio de Larula o comúnmente conocido como Barrio del Cobre, es uno de los barrios más antiguos de esta magistratura, incluso en la Mítica y Asombrosa Deo. Aunque originalmente fuera habitado por compañías mercenarias o espadas de alquiler, fue lentamente cambiando al actual barrio de artesanos y orfebres especializados en el metal ambarino.

69- Ah, haber elegido muerte... (de Eneko Menica).
Haces alguna estupidez, mueresc, tus compañeros te llevan a un templo o mago poderoso, pagan el precio (normalmente alto) y listo, aquí no ha pasado nada... O tal vez sí.

70- Split-Decision (de Daniel Solis. Versión ConBarba).
Split Decision es un mecanismo para crear dilemas y tentaciones en juegos de rol y story games. Split Decision se basa en confrontar dos fuerzas opuestas que tientan a un protagonista. Estas fuerzas pueden ser cósmicas (luz y oscuridad), morales (el bien y el mal), románticas (Betty o Verónica), o personales (Lealtad a mi rey o Defender a mi familia).

71- Tabla de sucesos nocturnos (de El rincón del rol).
Tabla de 1D20 para diferentes sucesos que pueden ocurrir durante la noche.

72- Mapa de era de Hiboria de Conan (autor: ¿?¿?).

73- El bosque sombrío (de Bygrinstow, traducido por Dani Yimbo).
Hay una mancha oscura en el mapa, un vasto bosque de misterio, peligros y de riquezas incalculables por descubrir. Asumiendo que tiene un mapa terrestre o regional que incluye una franja de tierras con densos bosques, puedes usar este documento para poblar esa región con cero a cinco tiradas por cada hexágono de 6 millas.

74- Iconos para etiquetar documentos de rol (de Sirio Sesenra).
Conjunto de iconos bajo licencia CC BY-NC-ND 4.0 que permite etiquetar una aventura o publicación de rol con una serie de características que permitirán conocer de antemano a los jugadores deseosos de jugarlas datos como por ejemplo la duración estimada de la misma, el número de jugadores para la que está pensada o si es necesario que esos jugadores conozcan a fondo el entorno en el que se desarrolla el juego.

75- Alcatraz (autor: ¿?¿?).
Diferentes mapas de la isla de Alcatraz y sus instalaciones.

76- Papeles (autor: ¿?¿?).
Diferentes hojas para proporcionar documentos a los PJ. En total 83 papeles.

77- Vocabulario élfico (autor: ¿?¿?).
Un pequeño diccionario élfico.

78- Diccionario Drow (por Chaszmyr de Mirindar).
Un pequeño diccionario drow.

79- Guía completa del conocimiento carnal (autor:¿?¿?, traducido por Fidel Martínez Lorite).
Documento de 72 páginas. Sirve para aquellos PJ que han entrado contacto con una persona del sexo opuesto, pero el encuentro no era nada más que la declaración breve: "me voy a la cama con el chico o la chica.", O “la/o invito a mi cuarto y hago sexo con él/ella”. Esto omite mucho el papel excitante que se puede interpretar y evita muchas notas cómicas y anécdotas. ¿Qué ocurre si una de las dos personas no puede hacerlo? ¿Qué probabilidades hay de contraer una enfermedad? ¿Se queda embarazada? ¿Hechizos? ¿Objetos mágicos? ¿Categorías? ¿Dónde puedo encontrar semejante información?

80- Guía de drogas (autor:¿?¿?, traducido por Entropía).
Esta traducción se ha llevado a cabo sobre la versión original de 1996, y para su corrección se ha cotejado con la traducción independiente que se realizó bajo la coordinación de Dani Roler para la Guía del Alcohol.

81- Preguntas y respuestas sobre los juegos de rol (de Loren K. Wiseman y Michael Stackpole, traducido por Carlos Lacasa, desarrollado por Pablo Giménez y editado por La factoría de ideas).
Tríptico que intenta responder sucintamente qué son los juegos de rol, su utilización por profesionales de la salud mental, dónde encontrar más información, el por qué son tan populares estos juegos, por qué se les critica, cuáles son sus beneficios, si pueden ser perjudiciales para los niños y si se debería limitar esa afición a los niños.

82- Islote del Mono de Oro (de El tomo carmesí).
Cuatro planos del Islote del Mono de Oro, que contiene un montón de lugares donde vivir aventuras, incluyendo el puerto calavera, un conocido refugio de piratas, bucaneros y hechiceros vudú.

83- Indumentaria medieval masculina de nobles en los reinos hispanos de 1170 a 1230 (de Alberto Carnicero Cáceres y Martín Alvira Cabrer).
Documento de 78 páginas realizada por los miembros de algunas asociaciones recreacionistas, con la ayuda de especialistas del Museo Textil de Barcelona, la Universidad Complutense de Madrid y el Museo del Traje de Madrid, decidieron constituir un grupo de estudio con el objetivo de elaborar unas Guías de Indumentaria Española Medieval que fueran rigurosas y al mismo tiempo útiles. El método de trabajo se basa en la recopilación de fuentes medievales y en la consulta de la bibliografía especializada existente hasta la fecha para este ámbito político-cultural y este período histórico: la España del siglo XIII.

84- Armería (autor: ¿?¿?).
Documento de 33 páginas con dibujos -y alguna foto- con diferentes armas. Aunque son dibujos sin mucha definición, pueden servir de ayuda para los DJ.



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